Пренебрежение моё личное. Никого не заставляю его разделять. Это чувство и ощущение рождается от того, что я часто реально наблюдаю на игровых сессиях. Я понимаю, что это вполне себе может быть ошибкой экстраполяции частного случая на систему. Поэтому не думаю, что тут нуждаюсь в упоминании довольно частой ошибке.
Важность и ценность ответа на вопрос: "А зачем ты это делаешь?" В Fate и PbtA крайне не равносильная. На играх в PbtA чаще всего игроки приходят к такой практике:
1. Они зачитывают начало триггера хода, чтобы среагировать именно его словно они нажимают на «кнопку»;
2. Мастер церемоний понимает, что они хотят затригерить конкретный ход;
3. Игрок в зависимости от успеха или неудачи действует соответственно. Без возможности влиять на степень успешности своей проверки. Запомним этот момент. И вот на это шагу PbtA также проваливается предоставить механику нарративного влияния игрока добиваться то, что он хочет.
В PbtA очень легко играть без ответа на вопрос выше. Нет никаких к этому сложностей. Только порой из-за незнания тела ходов, можно допустить досадную или частичную «ошибку» использования хода. На практике опять же, никто никогда не задаёт тебе вопрос: «Саш, а зачем ты ломаешь дверь?» (что забавно, я даже объяснил зачем, описывая ожидания героя)
Поэтому по-хорошему тебе надо знать «тело» ходов, чтобы уметь их применять.
В Fate вопросы: «Зачем ты это делаешь?», «Чего ты хочешь этим добиться» и производные — Золотое правило. Ты можешь ответить на вопрос, что ты делаешь навыком. Но со стороны мастера не сможешь указать действие, которое тут подходит. Потому что ты не знаешь, зачем это действие делается. Поэтому тебе обязательно надо знать это тем или иным образом. Или правильно оценивать. Потому что «тела» хода в Fate нет. Fate работает от нарратива и выдаёт абстракции для формирования любого нарратива, а не предписания-инструкции с вложенным нарративом, как это делает PbtA. Что сильно заметно, когда у тебя, к примеру, есть заявка снайперской стрельбы, которую всегда очень любят разбирать в качестве сложного случая. Некоторые применяемые ходы в этом важном событии вообще не подходят. Другие дают только частичное решение. При этом ориентироваться в таких ситуациях в PbtA приходится не по «голове» (гипотезе) хода, а по «телу» (диспозиции). Потому что авторы не предусмотрели. Потому что дизайн хода вообще про другое, несмотря на то, что «голова» подходит. Поэтому вам надо ориентироваться по «телу». Да, игра была задиазайнена так, чтобы можно было пользоваться только «головами», но так, к сожалению, PbtA не работает из-за описания неподходящих ко всем ситуациям частных случаев, которые пытаются упихнуть в более общее действие, у которого может быть огромное множество целей.
Дверь можно сломать не только, чтобы гоблинов с верёвки сбросить. А чтобы напугать, чтобы произвести впечатление на преступников, чтобы быстро оказаться в помещении, чтобы оборвать ловушку. И так можно до бесконечности придумывать. Поэтому PbtA ходы в Dungeon World не работают не только на уровне: «Это вы неправильно ход применили», а скорее на уровне: «Авторы думали, что смогут спроектировать ходы, которые будут работать, но «голова» более общая, чем предложенные случаи в «теле» хода. Поэтому надо ориентироваться не по «головам», как предлагают дизайнеры игры, а по «телам». Потому что иначе это работать не будет. Да, об этом не пишут нигде в книге, но такова реальность».
Скажем так. В целом со всем изложенным согласен. но есть нюансы)
Несмотря на схожесть (типа обе нарративные) Fate и PbtA сильно отличаются. По сути, PbtA можно свести к генератору сценария. Когда ходы игроков и мастера цепляются друг за друга и показывают, что именно происходит. в PbtA чуть меньше свободы, потому что, как уже упоминал, хаки затачиваются под определенные условия, и вот внутри них, как правило, работают хорошо. В том же самом DW, хотя он и специфических хак, как раз есть инструменты разрешения любого внезапного конфликта (нулевой ход), который позволяет в любой конфликтной ситуации с неопределенным исходом узнать результат.
Одно из преимуществ PbtA, по сравнению с Fate (лично для меня), прописанность возможных исходов. Это повышает предсказуемость для игроков (оценить варианты до совершения действия), и дает ведущему варианты, а что же может произойти, тогда как в Fate нужно придумывать с нуля. Иногда придумывается легко, а иногда со скрежетом.
А использование ходов как кнопок, это специфический момент. С одной стороны он может все чрезмерно упростить и свести всю игру к механике, с другой, если игроки освоились, дает некий фреймворк построения сюжета. Так как ходы тригерятся фикшеном, то сначала этот самый фикшен нужно создать.
А так, и Fate и PbtA можно свести к настолочке,когда используется чисто механика, а можно использовать для создания интересных историй с помощью механик.