Size: a a a

2021 January 21

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
я как мастер DW спрашиваю игроков какую кнопку они жмут?
когда игрок говорит я просто открываю дверь или я открываю дверь чтобы
я говорю нет такой кнопки
иди стучи гоблина палкой по голове - это все что ты можешь тут сделать

и игрокам такое DW не нравится - что я сделал не правильно?
Кстати, в рамках DW ты можешь так сделать. Потому что ты можешь говорить о наличии или отсутствии преград в любой момент.
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
где же? Красный это красный, что тут не ясного?
например, герой одет в красный жакет - все, пиши красный
какой длины у тебя брюки? Длинные
А волосы - Курчавые
вот и играем с этими аспектами
Посмотри, пожалуйста, правила. Там написано, что не только тебе одному должно быть это ясно. Вроде бы чёрным по-белому.
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
Если ясно только тебе. Значит у тебя проблема в сформированном аспекте.
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Переслано от 🚀
сделал выдержку принципов мастера из ДВ
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Посмотри, пожалуйста, правила. Там написано, что не только тебе одному должно быть это ясно. Вроде бы чёрным по-белому.
ну смотри, я специально вчера время потратил и сделал тебе выдержку из правил - принципы мастера
источник

𝔗𝔈

𝔗𝔢𝔫𝔢𝔟𝔯𝔦𝔲𝔰 𝔈𝔱𝔦𝔤𝔫𝔦𝔰... in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Пренебрежение моё личное. Никого не заставляю его разделять. Это чувство и ощущение рождается от того, что я часто реально наблюдаю на игровых сессиях. Я понимаю, что это вполне себе может быть ошибкой экстраполяции частного случая на систему. Поэтому не думаю, что тут нуждаюсь в упоминании довольно частой ошибке.

Важность и ценность ответа на вопрос: "А зачем ты это делаешь?" В Fate и PbtA крайне не равносильная. На играх в PbtA чаще всего игроки приходят к такой практике:

1. Они зачитывают начало триггера хода, чтобы среагировать именно его словно они нажимают на «кнопку»;
2. Мастер церемоний понимает, что они хотят затригерить конкретный ход;
3. Игрок в зависимости от успеха или неудачи действует соответственно. Без возможности влиять на степень успешности своей проверки. Запомним этот момент. И вот на это шагу PbtA также проваливается предоставить механику нарративного влияния игрока добиваться то, что он хочет.

В PbtA очень легко играть без ответа на вопрос выше. Нет никаких к этому сложностей. Только порой из-за незнания тела ходов, можно допустить досадную или частичную «ошибку» использования хода. На практике опять же, никто никогда не задаёт тебе вопрос: «Саш, а зачем ты ломаешь дверь?» (что забавно, я даже объяснил зачем, описывая ожидания героя)

Поэтому по-хорошему тебе надо знать «тело» ходов, чтобы уметь их применять.

В Fate вопросы: «Зачем ты это делаешь?», «Чего ты хочешь этим добиться» и производные — Золотое правило. Ты можешь ответить на вопрос, что ты делаешь навыком. Но со стороны мастера не сможешь указать действие, которое тут подходит. Потому что ты не знаешь, зачем это действие делается. Поэтому тебе обязательно надо знать это тем или иным образом. Или правильно оценивать. Потому что «тела» хода в Fate нет. Fate работает от нарратива и выдаёт абстракции для формирования любого нарратива, а не предписания-инструкции с вложенным нарративом, как это делает PbtA. Что сильно заметно, когда у тебя, к примеру, есть заявка снайперской стрельбы, которую всегда очень любят разбирать в качестве сложного случая. Некоторые применяемые ходы в этом важном событии вообще не подходят. Другие дают только частичное решение. При этом ориентироваться в таких ситуациях в PbtA приходится не по «голове» (гипотезе) хода, а по «телу» (диспозиции). Потому что авторы не предусмотрели. Потому что дизайн хода вообще про другое, несмотря на то, что «голова» подходит. Поэтому вам надо ориентироваться по «телу». Да, игра была задиазайнена так, чтобы можно было пользоваться только «головами», но так, к сожалению, PbtA не работает из-за описания неподходящих ко всем ситуациям частных случаев, которые пытаются упихнуть в более общее действие, у которого может быть огромное множество целей.

Дверь можно сломать не только, чтобы гоблинов с верёвки сбросить. А чтобы напугать, чтобы произвести впечатление на преступников, чтобы быстро оказаться в помещении, чтобы оборвать ловушку. И так можно до бесконечности придумывать. Поэтому PbtA ходы в Dungeon World не работают не только на уровне: «Это вы неправильно ход применили», а скорее на уровне: «Авторы думали, что смогут спроектировать ходы, которые будут работать, но «голова» более общая, чем предложенные случаи в «теле» хода. Поэтому надо ориентироваться не по «головам», как предлагают дизайнеры игры, а по «телам». Потому что иначе это работать не будет. Да, об этом не пишут нигде в книге, но такова реальность».
Скажем так. В целом со всем изложенным согласен. но есть нюансы)

Несмотря на схожесть (типа обе нарративные) Fate и PbtA сильно отличаются. По сути, PbtA можно свести к генератору сценария. Когда ходы игроков и мастера цепляются друг за друга и показывают, что именно происходит. в PbtA чуть меньше свободы, потому что, как уже упоминал, хаки затачиваются под определенные условия, и вот внутри них, как правило, работают хорошо. В том же самом DW, хотя он и специфических хак, как раз есть инструменты разрешения любого внезапного конфликта (нулевой ход), который позволяет в любой конфликтной ситуации с неопределенным исходом узнать  результат.

Одно из преимуществ PbtA, по сравнению с Fate (лично для меня), прописанность возможных исходов. Это повышает предсказуемость для игроков (оценить варианты до совершения действия), и дает ведущему варианты, а что же может произойти, тогда как в Fate нужно придумывать с нуля. Иногда придумывается легко, а иногда со скрежетом.

А использование ходов как кнопок, это специфический момент. С одной стороны он может все чрезмерно упростить и свести всю игру к механике, с другой, если игроки освоились, дает некий фреймворк построения сюжета. Так как ходы тригерятся фикшеном, то сначала этот самый фикшен нужно создать.

А так, и Fate и PbtA можно свести к настолочке,когда используется чисто механика, а можно использовать для создания интересных историй с помощью механик.
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
Sergey Alekseev
Тогда праильно сказать на уровне отсутствия правил. Потому как основняа критика к пбтаа - тот мостик которым они пытались формлизовтаь возможные исходы
Нет, это только частная критика PbtA. В реальности на практике то, что рассказывают о том, как должно работать PbtA, и как оно работает на столе — две огромные разницы.

Задним умом постоянно любители PbtA рассказывают, что было сделано неправильно в той или иной выделенной на обсуждение реальной игры. Но вот почему-то в реальной игре возникают всё те же самые проблемы, которые снова уходят в чаты в PbtA и единого ответа не добиться. Одна только идея Золотой возможности чего стоит.
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
ты просто взял один из основных принципов мастера и выкинул, а потом говоришь, что-то ваша система такая себе
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
затем что взгляды разные на одно и то же и понимание Fate позволяет лучше понять DW
и наоборот
Нет, всё же это две очень разные игры. Даже в плане работы нарратива. К примеру, в Fate практически нереально играть "кнопками". В PbtA в реальности ни раз и не два наблюдал за такими играми. И даже участвовал. Очень легко скатиться.
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Нет, всё же это две очень разные игры. Даже в плане работы нарратива. К примеру, в Fate практически нереально играть "кнопками". В PbtA в реальности ни раз и не два наблюдал за такими играми. И даже участвовал. Очень легко скатиться.
в DW тоже если правильно играть - играть кнопками не получится, начни с принципов мастера, это такие же правила как все остальное
источник

SA

Sergey Alekseev in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Нет, это только частная критика PbtA. В реальности на практике то, что рассказывают о том, как должно работать PbtA, и как оно работает на столе — две огромные разницы.

Задним умом постоянно любители PbtA рассказывают, что было сделано неправильно в той или иной выделенной на обсуждение реальной игры. Но вот почему-то в реальной игре возникают всё те же самые проблемы, которые снова уходят в чаты в PbtA и единого ответа не добиться. Одна только идея Золотой возможности чего стоит.
Похоже на правду. Но, разве, с фейтой не так же? Проблема то близкая, связь нарратива и механики в условиях неких абстракций
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
где же? Красный это красный, что тут не ясного?
например, герой одет в красный жакет - все, пиши красный
какой длины у тебя брюки? Длинные
А волосы - Курчавые
вот и играем с этими аспектами
Ты сам в начале написал, что твоим игрокам не понравилось. Скорее всего они не смогли работать с контекстом предложенных тобой аспектов.

Ты зачем "дурку" включаешь? Доказать любой ценой что ли? :D
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
где же? Красный это красный, что тут не ясного?
например, герой одет в красный жакет - все, пиши красный
какой длины у тебя брюки? Длинные
А волосы - Курчавые
вот и играем с этими аспектами
РТОМ РАССКАЖИ СЛОВАМИ, что означают твои аспекты. ДОГОВОРИСЬ С ГРУППОЙ. У тебя это в принципы составления аспектов заложено.
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
ну смотри, я специально вчера время потратил и сделал тебе выдержку из правил - принципы мастера
Мне? Зачем? Я вряд ли когда-либо сяду за PbtA в ближайшие годы. И врагу не пожелаю.
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
РТОМ РАССКАЖИ СЛОВАМИ, что означают твои аспекты. ДОГОВОРИСЬ С ГРУППОЙ. У тебя это в принципы составления аспектов заложено.
поиграй соблюдая эти правила из книги )
возможно твое отношение к DW и Pbta изменится
источник

SA

Sergey Alekseev in NoRP • Чат
Поинт про невозможность влиять на шанс успеха - не оспоришь. Но тут позиционируется все так, что мы как бы смотрим кино, а куба роляем чтобы они нам помогли узнать, что произошло. Но результат и проблемы будут вытекать из фикшена. В клинках здорово решили эту проблему (Как и многие другие).
источник

ДТ

Дмитрий Третьяков... in NoRP • Чат
Ребят, а где же Элис?

Год Короны изобиловал разнообразными неприятностями, но было в нём и что-то хорошее, и что-то очень-очень новое и примечательное. Одним из таких открытий года стала «молчаливая» НРИ Alice is missing — игра, в которой игрокам запрещено разговаривать, а всё взаимодействие происходит только в чате. Звучит интригующе, инновационно и немного страшно, не правда ли?

Александр «Вагрант» Семыкин из «Запертой комнаты» мужественно поиграл в «Элис» и рассказал Библиотекарю о своих впечатлениях. Запись разговора прилагается. Из него вы узнаете:

👩‍🏫 что можно узнать в школе;
📱 для чего в НРИ сгодятся ваши смартфоны;
🕵️‍♀️ кто такая Элис;
🏘 где она живёт;
⏰ чем привлекателен и опасен таймер;
🧭 каков самый элегантный способ начать приключение.

А как вы думаете, есть ли будущее у игр подобного типа? Хотелось бы вам сыграть во что-то похожее?
источник

𝔗𝔈

𝔗𝔢𝔫𝔢𝔟𝔯𝔦𝔲𝔰 𝔈𝔱𝔦𝔤𝔫𝔦𝔰... in NoRP • Чат
А еще, очень важный момент. PbtA не симулируют. Вся механика ходов, это сценарный инструмент. Именно поэтому, там относительно мало возможность повлиять на исход хода. Просто потому, что история получается интересной, когда что-то идет не по плану. И при этом провал не значит, что "нет, у тебя ничего не получилось, ты умер".
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
поиграй соблюдая эти правила из книги )
возможно твое отношение к DW и Pbta изменится
Блин, первое, кстати, подходит под ход Ломание двери. Потому что в ходе написано, что я ломаю дверь. Нарратив складывается.

Второе... Блин, это такая забавная ложь внутри самой игры. Ты вообще примеры читал к игре к ходам в главе базовых ходов? Это очень смешно. Смотри, я тебе скринов сделаю. См. скрин ниже.

Принцип про вопросы вообще не про: "Зачем ты делаешь этот ход?" Читай его внимательнее.
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
поиграй соблюдая эти правила из книги )
возможно твое отношение к DW и Pbta изменится
Начинай повествованием и заканчивай — окей. Только вот повествование не то, что хотел игрок. Там нет связи с желанием того, зачем игрок делал ту или иную заявку.
источник