Size: a a a

2021 January 21

𝔗𝔈

𝔗𝔢𝔫𝔢𝔟𝔯𝔦𝔲𝔰 𝔈𝔱𝔦𝔤𝔫𝔦𝔰... in NoRP • Чат
Для этого в игре нужна прослойка между игроками и правилами - ведущий)
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Ты сам в начале написал, что твоим игрокам не понравилось. Скорее всего они не смогли работать с контекстом предложенных тобой аспектов.

Ты зачем "дурку" включаешь? Доказать любой ценой что ли? :D
аспекты они приняли, значение их очевидно
красный жакет - аспект "Красный"
но делать с такими аспектами нечего, не интересно, хотя они подпадают под один из пунктов, но не соотв. замыслу игры или истории

На втором экране - хелпер, который помогает создать хороший аспект (подпорка). Так вот в ПБТА она тоже есть и встречается раньше как по мне, называется - задавай вопросы и используй ответы
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Ты сам в начале написал, что твоим игрокам не понравилось. Скорее всего они не смогли работать с контекстом предложенных тобой аспектов.

Ты зачем "дурку" включаешь? Доказать любой ценой что ли? :D
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Начинай повествованием и заканчивай — окей. Только вот повествование не то, что хотел игрок. Там нет связи с желанием того, зачем игрок делал ту или иную заявку.
да как это нет, а чего он хотел-то?
+1 получить? ну система не про это, сорян :D
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Блин, первое, кстати, подходит под ход Ломание двери. Потому что в ходе написано, что я ломаю дверь. Нарратив складывается.

Второе... Блин, это такая забавная ложь внутри самой игры. Ты вообще примеры читал к игре к ходам в главе базовых ходов? Это очень смешно. Смотри, я тебе скринов сделаю. См. скрин ниже.

Принцип про вопросы вообще не про: "Зачем ты делаешь этот ход?" Читай его внимательнее.
hack and slash не для ломания дверей, у дверей нет хп
и сдачи она не даст, и ходов у нее нет
там написано что этот ход работает when you attack enemy in melee
источник

SA

Sergey Alekseev in NoRP • Чат
Я, кстати, видел видео, где человек похожий на Бреганова, хвалит игру похожую на бпта под названием City of Mist.
источник

SA

Sergey Alekseev in NoRP • Чат
Все из за дескрипторных механик? )
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Sergey Alekseev
Я, кстати, видел видео, где человек похожий на Бреганова, хвалит игру похожую на бпта под названием City of Mist.
o_O deep fake не иначе
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
𝔗𝔢𝔫𝔢𝔟𝔯𝔦𝔲𝔰 𝔈𝔱𝔦𝔤𝔫𝔦𝔰
А еще, очень важный момент. PbtA не симулируют. Вся механика ходов, это сценарный инструмент. Именно поэтому, там относительно мало возможность повлиять на исход хода. Просто потому, что история получается интересной, когда что-то идет не по плану. И при этом провал не значит, что "нет, у тебя ничего не получилось, ты умер".
провал означает развитие истории в другом направлении
ну или подлива
игра буквально дает пинка фантазии игрокам и ведущему и показывает неожиданные пути
источник

SA

Sergey Alekseev in NoRP • Чат
🚀
провал означает развитие истории в другом направлении
ну или подлива
игра буквально дает пинка фантазии игрокам и ведущему и показывает неожиданные пути
Забавно, что фейт то тоже не симулирует, он скорее про перетягивание каната (направления развития истории). Но пока в фейте решится один конфликт, в пбта уже может разрешиться сцена. Никто почему-то не упоминал влияниие микроменеджмента на темп.
источник

𝔗𝔈

𝔗𝔢𝔫𝔢𝔟𝔯𝔦𝔲𝔰 𝔈𝔱𝔦𝔤𝔫𝔦𝔰... in NoRP • Чат
Ну, темп при торгах не особо проседает, по моему опыту.
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Фейт больше фокусируется на существующих аспектах и в некоторых случаях просит найти новые (продвижение)
в итоге повествование получается концентрируется вокруг этих аспектов, как я это понимаю
ну окей, есть уникальное и неожиданное применение аспектов, но все равно аспекты работают очень фокусно, сконцентрировано
это мне нравится я бы сказал, потому что персонаж, его важные особенности, остаются в центре внимания и раскрываются раз за разом
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
𝔗𝔢𝔫𝔢𝔟𝔯𝔦𝔲𝔰 𝔈𝔱𝔦𝔤𝔫𝔦𝔰
Скажем так. В целом со всем изложенным согласен. но есть нюансы)

Несмотря на схожесть (типа обе нарративные) Fate и PbtA сильно отличаются. По сути, PbtA можно свести к генератору сценария. Когда ходы игроков и мастера цепляются друг за друга и показывают, что именно происходит. в PbtA чуть меньше свободы, потому что, как уже упоминал, хаки затачиваются под определенные условия, и вот внутри них, как правило, работают хорошо. В том же самом DW, хотя он и специфических хак, как раз есть инструменты разрешения любого внезапного конфликта (нулевой ход), который позволяет в любой конфликтной ситуации с неопределенным исходом узнать  результат.

Одно из преимуществ PbtA, по сравнению с Fate (лично для меня), прописанность возможных исходов. Это повышает предсказуемость для игроков (оценить варианты до совершения действия), и дает ведущему варианты, а что же может произойти, тогда как в Fate нужно придумывать с нуля. Иногда придумывается легко, а иногда со скрежетом.

А использование ходов как кнопок, это специфический момент. С одной стороны он может все чрезмерно упростить и свести всю игру к механике, с другой, если игроки освоились, дает некий фреймворк построения сюжета. Так как ходы тригерятся фикшеном, то сначала этот самый фикшен нужно создать.

А так, и Fate и PbtA можно свести к настолочке,когда используется чисто механика, а можно использовать для создания интересных историй с помощью механик.
Нет, "нарративность" — это свойство любой настольной ролевой игры. Вот не надо тут путать и вводить в обиход термин, который как бы говорит о свойствах системы, но все вкладывают вообще своё в него. И оно никак не показывает то, что игры-то совсем разные. Все настольные ролевые игры нарративные.

По поводу прописанных исходов. Это и бичь PbtA. Он не руководствуется заложенными идеями игрока и снижает Player Agency. Потому что любая изобретательная заявка игрока упирается в закрытые списки выдуманные дизайнерами. Не надо иметь семь пядей во лбу, чтобы понять, что дизайнеры не могут предусмотреть все возможные варианты ситуаций и событий в них. Уж тем более перемноженные событий и ситуации в них на действия героев. И это жирнейший минус. Постоянные ограничения. И тебе повезёт, если автор хака знаком с твоим образом мышления и жанром, который описывают. Тогда можно надеяться, что твой персонаж умеет что-то... Что ты видел в анимэ или фильмах. Но забудь про уникальные заявки. Они будут обрабатываться одинаково плохо.

И вот тут наступает момент, когда фикшен триггерит ход Ломать дверь у Воина. Когда ход беспомощно трепещет и ломается с гулким треском эха от Player Agency кашляющей кровью. Вот тут в этот самый момент у нас на глазах умирает, отдавая последние почести его величество "Игроцкое влияние". И выводится ничего не значащий, бесполезный, болезненно пустой фикшен потраченного игроком хода на саму бесполезность. И все застывают за игровым столом в неловком кринже, а мастер неловко и второпях передаёт возможность сделать ход другому игроку. Ведь всем нужно как можно быстрее забыть про то, что сейчас произошло. Ведь ничего не произошло.

Fate нереально снести к настолочке. У тебя нет условий победы и поражения, а также у тебя нет полноценных игровых циклов, окромя игрового цикла внутри системы боя и состязания. А вот PbtA, да, очень легко.
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
ты просто взял один из основных принципов мастера и выкинул, а потом говоришь, что-то ваша система такая себе
Знать бы, какой из них.
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Ходы в ПБТА приедаются при долгой игре, даже несмотря на прокачку
это вот минус лично для меня, поэтому я с удовольствием узнал про механизм аспектов из Фейт
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Знать бы, какой из них.
все 4 подчеркнутых
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
в DW тоже если правильно играть - играть кнопками не получится, начни с принципов мастера, это такие же правила как все остальное
Тут вот только проблема. Трактовки, как играть «правильно» разнятся и единого мнения нет. Поэтому  я даже не могу знать, как на самом деле работает Золотая возможность Мастера церемоний. Потому что у каждого "водителя" PbtA свой взгляд на это. Но что ещё более забавнее! Каждый мастер игры вообще по-своему играет в итоге, несмотря на те принципы, которые транслирует в чаты.
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Тут вот только проблема. Трактовки, как играть «правильно» разнятся и единого мнения нет. Поэтому  я даже не могу знать, как на самом деле работает Золотая возможность Мастера церемоний. Потому что у каждого "водителя" PbtA свой взгляд на это. Но что ещё более забавнее! Каждый мастер игры вообще по-своему играет в итоге, несмотря на те принципы, которые транслирует в чаты.
Саш, ну нет такого "играть правильно" )
Каждый сам себе мастер церемоний, правила одни, а игры у всех очень разные
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Кто-то вообще историю с собой приносит и все, ничего у игроков не спрашивая долбит как ДнД
Кто-то идет без подготовки и спрашивает - а чо вы там нашли в сундуке, скажите мне?
Кто-то говорит выкини эти два хода и напиши другие, не стесняйся
Кто-то следует каждой букве в правилах и блюдет чистоту системы (Свитчер,Дарк)
Кто-то за, кто-то против секретной информации, режиссерской позиции и проч
Кто-то мир игрокам приносит, кто-то расспрашивает их
Кто-то может заявку не принять, кто-то может просить игрока бросить кубы )
источник

𝔗𝔈

𝔗𝔢𝔫𝔢𝔟𝔯𝔦𝔲𝔰 𝔈𝔱𝔦𝔤𝔫𝔦𝔰... in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Нет, "нарративность" — это свойство любой настольной ролевой игры. Вот не надо тут путать и вводить в обиход термин, который как бы говорит о свойствах системы, но все вкладывают вообще своё в него. И оно никак не показывает то, что игры-то совсем разные. Все настольные ролевые игры нарративные.

По поводу прописанных исходов. Это и бичь PbtA. Он не руководствуется заложенными идеями игрока и снижает Player Agency. Потому что любая изобретательная заявка игрока упирается в закрытые списки выдуманные дизайнерами. Не надо иметь семь пядей во лбу, чтобы понять, что дизайнеры не могут предусмотреть все возможные варианты ситуаций и событий в них. Уж тем более перемноженные событий и ситуации в них на действия героев. И это жирнейший минус. Постоянные ограничения. И тебе повезёт, если автор хака знаком с твоим образом мышления и жанром, который описывают. Тогда можно надеяться, что твой персонаж умеет что-то... Что ты видел в анимэ или фильмах. Но забудь про уникальные заявки. Они будут обрабатываться одинаково плохо.

И вот тут наступает момент, когда фикшен триггерит ход Ломать дверь у Воина. Когда ход беспомощно трепещет и ломается с гулким треском эха от Player Agency кашляющей кровью. Вот тут в этот самый момент у нас на глазах умирает, отдавая последние почести его величество "Игроцкое влияние". И выводится ничего не значащий, бесполезный, болезненно пустой фикшен потраченного игроком хода на саму бесполезность. И все застывают за игровым столом в неловком кринже, а мастер неловко и второпях передаёт возможность сделать ход другому игроку. Ведь всем нужно как можно быстрее забыть про то, что сейчас произошло. Ведь ничего не произошло.

Fate нереально снести к настолочке. У тебя нет условий победы и поражения, а также у тебя нет полноценных игровых циклов, окромя игрового цикла внутри системы боя и состязания. А вот PbtA, да, очень легко.
Хе. Это все зависит от понимания. ходов. Если их воспринимать как жесткий список кнопочек, на которые можно нажать, то да. Все сильно огорожено.

Но ходы, это не просто сиюминутные действия, это варианты развития сюжета. Как архетипы. Практически (я б сказал просто любую, но водил PbtA не так уж и много) любую заявку можно вполне обыграть.

Самый просто вариант:
0) Есть ли очевидно подходящий ход? (Если да, то делается он, если нет, идем дальше)
1) Это вообще возможно? (если нет, то нет)
2) Если да, то есть ли препятствия  (если препятствий нет, то делает)
3) Если препятствия есть, то делается подходящий ход (связанный с типом препятствия)
источник