Скажем так. В целом со всем изложенным согласен. но есть нюансы)
Несмотря на схожесть (типа обе нарративные) Fate и PbtA сильно отличаются. По сути, PbtA можно свести к генератору сценария. Когда ходы игроков и мастера цепляются друг за друга и показывают, что именно происходит. в PbtA чуть меньше свободы, потому что, как уже упоминал, хаки затачиваются под определенные условия, и вот внутри них, как правило, работают хорошо. В том же самом DW, хотя он и специфических хак, как раз есть инструменты разрешения любого внезапного конфликта (нулевой ход), который позволяет в любой конфликтной ситуации с неопределенным исходом узнать результат.
Одно из преимуществ PbtA, по сравнению с Fate (лично для меня), прописанность возможных исходов. Это повышает предсказуемость для игроков (оценить варианты до совершения действия), и дает ведущему варианты, а что же может произойти, тогда как в Fate нужно придумывать с нуля. Иногда придумывается легко, а иногда со скрежетом.
А использование ходов как кнопок, это специфический момент. С одной стороны он может все чрезмерно упростить и свести всю игру к механике, с другой, если игроки освоились, дает некий фреймворк построения сюжета. Так как ходы тригерятся фикшеном, то сначала этот самый фикшен нужно создать.
А так, и Fate и PbtA можно свести к настолочке,когда используется чисто механика, а можно использовать для создания интересных историй с помощью механик.
Нет, "нарративность" — это свойство любой настольной ролевой игры. Вот не надо тут путать и вводить в обиход термин, который как бы говорит о свойствах системы, но все вкладывают вообще своё в него. И оно никак не показывает то, что игры-то совсем разные. Все настольные ролевые игры нарративные.
По поводу прописанных исходов. Это и бичь PbtA. Он не руководствуется заложенными идеями игрока и снижает Player Agency. Потому что любая изобретательная заявка игрока упирается в закрытые списки выдуманные дизайнерами. Не надо иметь семь пядей во лбу, чтобы понять, что дизайнеры не могут предусмотреть все возможные варианты ситуаций и событий в них. Уж тем более перемноженные событий и ситуации в них на действия героев. И это жирнейший минус. Постоянные ограничения. И тебе повезёт, если автор хака знаком с твоим образом мышления и жанром, который описывают. Тогда можно надеяться, что твой персонаж умеет что-то... Что ты видел в анимэ или фильмах. Но забудь про уникальные заявки. Они будут обрабатываться одинаково плохо.
И вот тут наступает момент, когда фикшен триггерит ход Ломать дверь у Воина. Когда ход беспомощно трепещет и ломается с гулким треском эха от Player Agency кашляющей кровью. Вот тут в этот самый момент у нас на глазах умирает, отдавая последние почести его величество "Игроцкое влияние". И выводится ничего не значащий, бесполезный, болезненно пустой фикшен потраченного игроком хода на саму бесполезность. И все застывают за игровым столом в неловком кринже, а мастер неловко и второпях передаёт возможность сделать ход другому игроку. Ведь всем нужно как можно быстрее забыть про то, что сейчас произошло. Ведь ничего не произошло.
Fate нереально снести к настолочке. У тебя нет условий победы и поражения, а также у тебя нет полноценных игровых циклов, окромя игрового цикла внутри системы боя и состязания. А вот PbtA, да, очень легко.