Size: a a a

2020 May 18

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Heem CG
тусклая картинка была
Так это настраивается в карте
источник

HC

Heem CG in 3ds Max
Vasiliy Zaykin
Так это настраивается в карте
например?
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Heem CG
например?
источник

HC

Heem CG in 3ds Max
про dome light коротко
источник

O

Osman in 3ds Max
вообще без разницы куда пихать
в Dome по идее чуть больше возможностей
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Heem CG
про dome light коротко
это не означает, что карта в окружении не даст того же эффекта. у дома настроек больше, если нужо сделать что то более сложное.
источник

O

Osman in 3ds Max
может зависеть от HDRI, настроек самой карты, а также может зависеть от конкретной версии рендера
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Heem CG
про dome light коротко
так можно делать исключения или настраивать сэмплы отдельно и тд, но если ты поставил туда карту просто, то разницы 0. тем более смысла нету класть карту в окружение и добавлять домлайт
источник

HC

Heem CG in 3ds Max
Osman
вообще без разницы куда пихать
в Dome по идее чуть больше возможностей
+
источник

HC

Heem CG in 3ds Max
Ну типа, можно Lock on icon сделать к примеру, шоб крутить удобно было)
источник

E

Evgeny in 3ds Max
Ник Изюмов
У всех Османов (@osman3d) талант к моделированию? 😊
DTF
Моя первая работа для портфолио 3d Artist
Я просто помечаю разрезы на местах острых граней и на цилиндрических поверхностях (конечно, стараясь прятать швы от глаз). Разворачиваю и пакую. Вот что получилось Я всегда называю low и high версии моделей, используя префиксы _low и _high. Это позволяет не только ориентироваться в проекте, но и может помочь с запечкой. Накидываю материалы с контрастными цветами на high poly, чтобы в будущем запечь ID map. Normal, ID и AO я запекал в Marmoset, а Curvature, Position и world map в Substance painter. Кстати, очень важный момент — это организация вашего проекта внутри программы. Она позволяет вам сделать шаг назад без плохих последствий, если вы сделаете какую то ошибку, или если вы захотите в процессе моделирования сделать какие-то изменения. Моя организация проекта выглядит так: 1) High poly версия модели с «висящими» на ней модификаторами. 2) Low poly с модификаторами по типу Mirror и оптимизированной сеткой 3) Low poly модель под запечку, с готовой разверткой и разбивая на группы для того, чтобы пересекающиеся…
вот здесь автор конечно припездел малек, так пакует ризомюв.
источник

В

Влад in 3ds Max
Evgeny
вот здесь автор конечно припездел малек, так пакует ризомюв.
если б так макс запаковал, я б наверное перекрестился)
источник

E

Evgeny in 3ds Max
ага, три раза причем ) похоже, что в блендере чел все паковал. и просто не совсем правильно выразился. паковал софтом, но не сторонним, а в том, где моделил.
источник

HC

Heem CG in 3ds Max
я думаю паковали с помощью UVPackmaster. очень плотно просто
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Ник Изюмов
У всех Османов (@osman3d) талант к моделированию? 😊
DTF
Моя первая работа для портфолио 3d Artist
Я просто помечаю разрезы на местах острых граней и на цилиндрических поверхностях (конечно, стараясь прятать швы от глаз). Разворачиваю и пакую. Вот что получилось Я всегда называю low и high версии моделей, используя префиксы _low и _high. Это позволяет не только ориентироваться в проекте, но и может помочь с запечкой. Накидываю материалы с контрастными цветами на high poly, чтобы в будущем запечь ID map. Normal, ID и AO я запекал в Marmoset, а Curvature, Position и world map в Substance painter. Кстати, очень важный момент — это организация вашего проекта внутри программы. Она позволяет вам сделать шаг назад без плохих последствий, если вы сделаете какую то ошибку, или если вы захотите в процессе моделирования сделать какие-то изменения. Моя организация проекта выглядит так: 1) High poly версия модели с «висящими» на ней модификаторами. 2) Low poly с модификаторами по типу Mirror и оптимизированной сеткой 3) Low poly модель под запечку, с готовой разверткой и разбивая на группы для того, чтобы пересекающиеся…
😁Да там и таланта особо не надо, явно это далеко его не первая модель. Да и сама модель простенькая. Не намного сложнее твоей камеры 😁
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Странно что ему целую статью выделили)) 🤔
источник

E

Evgeny in 3ds Max
да, вот, blender и аддон uvpackmaster,
источник

E

Evgeny in 3ds Max
такой бы скриптик для макса, эхх
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Evgeny
такой бы скриптик для макса, эхх
А он есть и для макса
источник

E

Evgeny in 3ds Max
да ладно?
источник