Size: a a a

2020 December 31

VA

Vladimir And in 🎄 3ds Max
Mikhail Nikitin
гугли "explicit normals to hard edges" на поликаунте был скрипт, но там вроде как не в 100% случаев все нормали переводит. а харды вроде через алембик можно перенести, если не путаю.
Спасибо, посмотрю.
Но, в принципе, увидел, что в майке можно расставлять харды по ювихе, что, если уж не совсем решает проблему, то хотя бы работу ускоряет.
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
Рустам Аразов
после майки смуз групы исчезают, так как в майке нет такого понятия, там хорд эджи, и в fbx оно из майки летит уже по другому, в максе после мойки править можно через модификаторы edit normals или новый weight normals, ещё есть скриптик который правит нормали такие
Ничего не слетает, во первых надо указать харды, во вторых при импорте указать галку смусгруп в фбх. В третьих,если не помогает, то надо использовать скрипт в майке который правит харды. Я сейчас ссылу не кину, не за компом, маякни завтра, я дом скрипт.
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
И Макс понимает харды. Они есть и в Эдит Поли и можно их даже подсветить. А кроме того в рибоне есть кнопка select hard edges. Выбегивает только при расставлении хардов хаос в смусгруппах
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
Vladimir And
Спасибо, посмотрю.
Но, в принципе, увидел, что в майке можно расставлять харды по ювихе, что, если уж не совсем решает проблему, то хотя бы работу ускоряет.
Напомни завтра, скину скрипт для майки hardedges from uv
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
Vladimir And
Ну типа говорят сцену сдать в майке и чтобы в ней нормалы смотрелись хорошо.
Я саму модель, ювиху и всё остальное я делаю в максе.И вот я совсем забыл про эти лок нормалсы, всё сделал, в мармосете забейкал, в майку закинул и всё хорошо выглядит.Отдал лиду, он анлокнул нормали и всё стало корявым.
У меня на канале есть ролик почему шейдинг в Максе отличается от майки. Даже несколько роликов.
источник

VA

Vladimir And in 🎄 3ds Max
А что за канал?
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
И там рядом вторая часть или первая
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
Vladimir And
А что за канал?
источник

VA

Vladimir And in 🎄 3ds Max
Спасибо, посмотрю.
Всегда думал, что они просто отличаются, грубо говоря, ориентацией зелёного канала.
источник

VA

Vladimir And in 🎄 3ds Max
Ну, то есть, не нормал мапы, а само направление нормалей.
источник

VA

Vladimir And in 🎄 3ds Max
В общем, я не спал давно, но вы поняли, про что я.Что XYZ там по-другому ориентированы.
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
Не в координатах суть. Но да, это влияет, но не значительно. Зелёный канал, правильнее говорить директ икс формат и open gl формат. Разница в отчёте координаты начальной картинки экрана по вертикали. В одном формате отсчёт координаты У идёт снизу, в другом сверху. Отсюда и надо свапать зелёный канал
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
Vladimir And
В общем, я не спал давно, но вы поняли, про что я.Что XYZ там по-другому ориентированы.
Я вот тут разбор работ делал. И толком уже в который раз раздевал за координаты , форматы м карты нормалей
https://youtu.be/CY6tmC0EuGA
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
Vladimir And
Ну, то есть, не нормал мапы, а само направление нормалей.
Это называется average normals и weighted normals. Средневзвешенные нормали и взвешенные. Майка польщует взвешенные. Они наклонены в сторону большего по размеру полигона. Поэтому шейдинг через майский чамфер треугольный выглядит обмылком в максе
источник

VA

Vladimir And in 🎄 3ds Max
А я думал, нормали всегда направленны усреднённо между двумя полигонами.То есть, высчитывается усреднённый угол и по нему нормаль направлена.
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
Поэтому и сделали для макса модификатор weighted normals. А ещё и mikk t нормалы прикрутили
источник

VA

Vladimir And in 🎄 3ds Max
А как же тогда унификация в движках?Как в один двиг закидывать модели из разного софта, чтобы они выглядели одинаково?
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
Vladimir And
А я думал, нормали всегда направленны усреднённо между двумя полигонами.То есть, высчитывается усреднённый угол и по нему нормаль направлена.
Это только для макса и блендера. В майке весовые. Ну и в юнити соответственно
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
Vladimir And
А как же тогда унификация в движках?Как в один двиг закидывать модели из разного софта, чтобы они выглядели одинаково?
Запекать нормали - лочить нормали - make explicit так в модификатора кажется кнопка называется . И использование микк-т нормал мап - там пофигу какой тип вертексных нормалей используется.
источник