Size: a a a

2021 January 10

РА

Рустам Аразов... in 🎄 3ds Max
тут нужно заюзать констрейны для рига такого а они вроде в движок не перенесутся норм
источник

В

Влад in 🎄 3ds Max
Жора Фридмен
Хммм, тут ты прав.
Го я тебе скину кусок модели.
Заригаешь, я скопирую.
Или ты по мимо скина и весов еще юзать чего будешь?
источник

ЖФ

Жора Фридмен... in 🎄 3ds Max
Рустам Аразов
тут нужно заюзать констрейны для рига такого а они вроде в движок не перенесутся норм
Угу, ток кости и веса.
источник

РА

Рустам Аразов... in 🎄 3ds Max
да эму не это нужно, судя по всему нужно ограничится костями и скином
источник

ЖФ

Жора Фридмен... in 🎄 3ds Max
Шатун и пневмопоршень, разные вещи.
источник

РА

Рустам Аразов... in 🎄 3ds Max
Жора Фридмен
Угу, ток кости и веса.
тогда просто развесовка в скине и будет тянутся но эффекта поршня небудет
источник

РА

Рустам Аразов... in 🎄 3ds Max
будет резинка)
источник

РА

Рустам Аразов... in 🎄 3ds Max
ну или добавлять констрейны в движке.
там всего то look at constrain нужна на 2 кости накинуть
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
Скинить не обязательно, просто части будут прилинкованы к костям
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
линковка - это дешевле, чем скининг, в плане производительности
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
кости должны лукетится на дамики противоположные, и позишенится на свои дамики. Кость на кость не будут лукетится, потому что нельзя делать рекурсию (или как это там правильно называется), поэтому надо на дамик, к которому кость будет припозишенена.
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
кроме того, после того, как накинешь на кости лукет констрейнт, ему надо указать какой объект будет Upnode, чтобы при переворачивании костей они у тебя не вращались вокруг оси. По умолчанию там завязано все на World, но это ок, только если твоя машинка не будет переворачиваться или сильно наклоняться.
источник

РА

Рустам Аразов... in 🎄 3ds Max
Vsevolod Vityaz
кости должны лукетится на дамики противоположные, и позишенится на свои дамики. Кость на кость не будут лукетится, потому что нельзя делать рекурсию (или как это там правильно называется), поэтому надо на дамик, к которому кость будет припозишенена.
только констрейны не перенесутся в движек, про что и писали выше(
источник

РА

Рустам Аразов... in 🎄 3ds Max
как его в максе заригать круче это другой вопрос уже
источник

РА

Рустам Аразов... in 🎄 3ds Max
зацените динамо чего делает))
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
position констрейнт нужен для того, чтобы кость была привязана к дамику, который уже можно будет вязать куда угодно. И кроме того, такой способ линковки не будет нарушать иерархию. Кость будет двигаться вместе с дамиком и при этом смотреть всегда на противоположную кость.
источник

A

Aruz in 🎄 3ds Max
Рустам Аразов
зацените динамо чего делает))
😆😆😆😆😆
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
Рустам Аразов
только констрейны не перенесутся в движек, про что и писали выше(
это нужно только для запекания анимации. То етсь для того, чтобы указать конечные и начальные, плюс промежуточные стадии работы амортизатора/поршня. Для движка надо ригить уже в самом движке.
источник

VV

Vsevolod Vityaz in 🎄 3ds Max
Рустам Аразов
зацените динамо чего делает))
Да, динамо, судя по роликам очень шустро считает физику ткани.
источник