Oleksandr Dryha
ну для меня да)) Не важно где рисую текстуры и тд... просто относительно результат потом правлю отличия)))
идеально сказал, прям))
Теперь буду всем так говорить😂
слушай, я прогнал немного по поводу того что нет отличий. нет отличий если сравнивать сейчас два этих метода спек\глоси и металнес\рохнэс, а если сравнивать с теми матами что были до того как ввели ггх и пбр повсеместно то разница есть и большая.
все пбр маты основаны на микрофасетной модели брдф, где берется в расчет "шероховатость" поверхности. в геймдеве это кук-торранс брдф. оно работает на 3 главных функциях это функция распределения, геометрическая функция и функция френеля. ггх это функция распределения, как микрофасетные грани распределены в пространстве, геометрическая функция это то как микрограни перекрывают друг друга вследствии чего блик теряет энергию, и функция френеля это то как выглядит под разными углами мат. так вот самое большое и заметное отличие старых и новых брдфов в том что при увеличении рохнеса\глосинеса\шероховатости сегодня материал выглядит корректно из-за того что уменьшается френель. некоторые говорят что верно работает закон сохранения энергии. раньше было если ты накручиваешь глосинес до максимума то материал начинал светится как бы. не знаю какие брдф сейчас у каких рендеров но точно функция распределения у всех ггх.
но это все не отменяет что раньше и без новых брдфов можно было все накрутить до физически корректного вида)