Size: a a a

2021 January 22

G

Greg in 3ds Max
Лопатников Василий
Хочется автоматического перехода в песпективу
мхм не о том у тебя голова болит ей богу)
источник

ВU

Владислав Uzmaster... in 3ds Max
Лопатников Василий
Всем привет!подскажите скрипт (если есть такой)переход с фронтадьных видов сразу в перспективный(когда осуществлчешь вращение)по дефолту включяется ортография. А хочется перспекиву из за привязок
настрой окна так, чтобы одно из окон было Перспектива и сохрани интерфейс по дефолту. У меня вообще ортографик не показывает, так как не настраивал такой вид
источник

ЛВ

Лопатников Василий... in 3ds Max
Именно о том
источник

C

Calamity in 3ds Max
вы только посмотрите на эту сеточку
источник

ЛВ

Лопатников Василий... in 3ds Max
Я работаю в одном окне
источник

m

marchik in 3ds Max
источник

ЛВ

Лопатников Василий... in 3ds Max
Все переключения на хоткеях
источник

m

marchik in 3ds Max
но я рофлю если что)
источник

ЛВ

Лопатников Василий... in 3ds Max
Постоянно разные окна проекции
источник

ЛВ

Лопатников Василий... in 3ds Max
Привязки в перспективе лучше работают
источник

ВU

Владислав Uzmaster... in 3ds Max
Лопатников Василий
Я работаю в одном окне
google что-то говорит об этом?
источник

ЛВ

Лопатников Василий... in 3ds Max
Только один не рабочий скрипт
источник

ЛВ

Лопатников Василий... in 3ds Max
На скрипт споте
источник

ЛВ

Лопатников Василий... in 3ds Max
От миауу
источник

MN

Mikhail Nikitin in 3ds Max
Oleksandr Dryha
ну для меня да)) Не важно где рисую текстуры и тд... просто относительно результат потом правлю отличия)))
идеально сказал, прям))
Теперь буду всем так говорить😂
слушай, я прогнал немного по поводу того что нет отличий. нет отличий если сравнивать сейчас два этих метода спек\глоси и металнес\рохнэс, а если сравнивать с теми матами что были до того как ввели ггх и пбр повсеместно то разница есть и большая.
все пбр маты основаны на микрофасетной модели брдф, где берется в расчет "шероховатость" поверхности. в геймдеве это кук-торранс брдф. оно работает на 3 главных функциях это функция распределения, геометрическая функция и функция френеля. ггх это функция распределения, как микрофасетные грани распределены в пространстве, геометрическая функция это то как микрограни перекрывают друг друга вследствии чего блик теряет энергию, и функция френеля это то как выглядит под разными углами мат. так вот самое большое и заметное отличие старых и новых брдфов в том что при увеличении рохнеса\глосинеса\шероховатости сегодня материал выглядит корректно из-за того что уменьшается френель. некоторые говорят что верно работает закон сохранения энергии. раньше было если ты накручиваешь глосинес до максимума то материал начинал светится как бы. не знаю какие брдф сейчас у каких рендеров но точно функция распределения у всех ггх.
но это все не отменяет что раньше и без новых брдфов можно было все накрутить до физически корректного вида)
источник

C

Calamity in 3ds Max
В семье не без урода
источник

A

Aruz in 3ds Max
Calamity
В семье не без урода
😆😆😆😆😆
источник

AP

Alex Prplby in 3ds Max
Calamity
вы только посмотрите на эту сеточку
Человек, очень недоволен был собой, как позже выяснилось
источник

MM

Mikhail Makarov in 3ds Max
источник

ЛВ

Лопатников Василий... in 3ds Max
источник