Size: a a a

ProductSense Chat

2018 December 29

YA

Yuri Ageev in ProductSense Chat
Тема и правда интересная. Очень слабо себе представляю этот процесс :)
источник

AZ

Alexei Zhurba in ProductSense Chat
Igor Tkachenko
Достал попкорн. @keyhell ?
Ща все будет
источник

AZ

Alexei Zhurba in ProductSense Chat
Yuri Ageev
Тема и правда интересная. Очень слабо себе представляю этот процесс :)
Есть же разные типы потребностей.  Те из них, которые про развлечения (в первую очередь игры, но и не только), очень сложно идентифицировать с помощью тех подходов, которые калифорнийские стартаперы придумали.

С одной стороны их подход -- чистый здравый смысл.  А с другой стороны -- он даже им помогает через раз, а значит никогда.

Потребность в развлечениях очень сложная, т.к. ее удовлетворяет множество разных "продуктов".  Можно видео посмотреть, можно пойти с друзьями время проводить, можно в футбол поиграть, можно пойти в бар (тоже развлечение!), можно в футбол поиграть на телефоне, компьютере и так далее, можно в инстаграм тупить...

И даже внутри игровой индустрии множество способов удовлетворения потребности в развлечениях: много жанров, огромное количество игр, стримы, видео и пр.

Плюс к этому надо понимать, что игры довольно сложные, со множеством факторов влияющих на удовольствие: картинка, игровой процесс, сюжет, взаимодействие с другими игроками, качество сервиса и пр.  Причем, это все еще длится не несколько секунд или минут, как со многими сервисами, а часами.

Чтобы проверить понравится ли игроку игра, зачастую надо ему эту игру показать.  Т.е. MVP игры -- игра.

Если посмотреть на мобильщиков, то их подход с 10 прототипов, 3 софт-ланча, 1 релиз, это и есть ответ.  Но у них дешевое производство (по сравнению с ПК или консольной игрой) и оч-чень конкурентная среда (легко копируют, очень много других игр).

Что-то у мне длинно получается.  Чтоб полдня не спамить сюда, я буду кусками мысли к себе в канал кидать, чтобы оно хотя бы где-то подряд шло.
источник

AZ

Alexei Zhurba in ProductSense Chat
Roman Kunin
Есть ли в ноосфере информация о customer development кейсах в игровой индустрии? Может книжки или статьи на слуху?
Кстати, я думаю, что Варгейминг побольше многих делает в этой области.
источник

LC

Leonid C in ProductSense Chat
Alexei Zhurba
Кстати, я думаю, что Варгейминг побольше многих делает в этой области.
да, даже YDF одно время нанимал
источник

YA

Yuri Ageev in ProductSense Chat
>Чтобы проверить понравится ли игроку игра, зачастую надо ему эту игру показать.  Т.е. MVP игры -- игра.
@keyhell

Вот это достаточно сильно расстраивает) Много работы же. Непомню где, слышал идею, что надо на бумаге делать и пробовать играть так
источник

AZ

Alexei Zhurba in ProductSense Chat
Yuri Ageev
>Чтобы проверить понравится ли игроку игра, зачастую надо ему эту игру показать.  Т.е. MVP игры -- игра.
@keyhell

Вот это достаточно сильно расстраивает) Много работы же. Непомню где, слышал идею, что надо на бумаге делать и пробовать играть так
Ох...  Ну пусть коллеги поспорят, но вот я лично в это не верю.  Fortnite на бумаге )))))₽₽
источник

AZ

Alexei Zhurba in ProductSense Chat
Yuri Ageev
>Чтобы проверить понравится ли игроку игра, зачастую надо ему эту игру показать.  Т.е. MVP игры -- игра.
@keyhell

Вот это достаточно сильно расстраивает) Много работы же. Непомню где, слышал идею, что надо на бумаге делать и пробовать играть так
Пошаговые стратегии на бумаге можно
источник

AZ

Alexei Zhurba in ProductSense Chat
Или что-то типа 2048
источник

AZ

Alexei Zhurba in ProductSense Chat
Ну простое
источник

TT

Tatsiana Tsygan in ProductSense Chat
С сюжетками довольно понятно в этом плане, на сколько я помню
Там есть определенные правила в какой последовательности на какой минуте давать следующую порцию заданий/эмоций, чтобы удерживать игрока
Вот с остальными жанрами не всё так понятно, по крайней мере я не встречала каких-то осознанных замёток и выступлений
источник

RK

Roman Kunin in ProductSense Chat
Alexei Zhurba
Есть же разные типы потребностей.  Те из них, которые про развлечения (в первую очередь игры, но и не только), очень сложно идентифицировать с помощью тех подходов, которые калифорнийские стартаперы придумали.

С одной стороны их подход -- чистый здравый смысл.  А с другой стороны -- он даже им помогает через раз, а значит никогда.

Потребность в развлечениях очень сложная, т.к. ее удовлетворяет множество разных "продуктов".  Можно видео посмотреть, можно пойти с друзьями время проводить, можно в футбол поиграть, можно пойти в бар (тоже развлечение!), можно в футбол поиграть на телефоне, компьютере и так далее, можно в инстаграм тупить...

И даже внутри игровой индустрии множество способов удовлетворения потребности в развлечениях: много жанров, огромное количество игр, стримы, видео и пр.

Плюс к этому надо понимать, что игры довольно сложные, со множеством факторов влияющих на удовольствие: картинка, игровой процесс, сюжет, взаимодействие с другими игроками, качество сервиса и пр.  Причем, это все еще длится не несколько секунд или минут, как со многими сервисами, а часами.

Чтобы проверить понравится ли игроку игра, зачастую надо ему эту игру показать.  Т.е. MVP игры -- игра.

Если посмотреть на мобильщиков, то их подход с 10 прототипов, 3 софт-ланча, 1 релиз, это и есть ответ.  Но у них дешевое производство (по сравнению с ПК или консольной игрой) и оч-чень конкурентная среда (легко копируют, очень много других игр).

Что-то у мне длинно получается.  Чтоб полдня не спамить сюда, я буду кусками мысли к себе в канал кидать, чтобы оно хотя бы где-то подряд шло.
Видал я тут историю с отсеиванием первичного интереса как в мобилках, с фейко апп стором и вот этим вот всем. Но пока до геймплея (геймплеев) не дойдешь, реально же хрен разберешь, нравится ли оно кому-то.
источник

RK

Roman Kunin in ProductSense Chat
Tatsiana Tsygan
С сюжетками довольно понятно в этом плане, на сколько я помню
Там есть определенные правила в какой последовательности на какой минуте давать следующую порцию заданий/эмоций, чтобы удерживать игрока
Вот с остальными жанрами не всё так понятно, по крайней мере я не встречала каких-то осознанных замёток и выступлений
Не очень понятно, т.к. сюжет это скорее третьестепенная штука даже в сторителлинговых играх =\ Но логика про допаминовую петлю в общем случае конечно работает. Но как проверять, вот вопрос.
источник

RK

Roman Kunin in ProductSense Chat
Igor Tkachenko
Достал попкорн. @keyhell ?
источник

AZ

Alexei Zhurba in ProductSense Chat
Roman Kunin
Видал я тут историю с отсеиванием первичного интереса как в мобилках, с фейко апп стором и вот этим вот всем. Но пока до геймплея (геймплеев) не дойдешь, реально же хрен разберешь, нравится ли оно кому-то.
Факт.

Но если вспомнить для чего касдев придумал (пораньше и подешевле понять будет ли продукт успешен), то можно придумать кучу всего, что можно сделать с игрой.  Совсем дёшево не выйдет, но в нашем мире играбельная версия может стоить X, а релизная 5X.  Есть ради чего проверять.
источник

AZ

Alexei Zhurba in ProductSense Chat
Tatsiana Tsygan
С сюжетками довольно понятно в этом плане, на сколько я помню
Там есть определенные правила в какой последовательности на какой минуте давать следующую порцию заданий/эмоций, чтобы удерживать игрока
Вот с остальными жанрами не всё так понятно, по крайней мере я не встречала каких-то осознанных замёток и выступлений
Не, там тоже непросто :(
Посмотри на то, сколько их проваливается
источник

RK

Roman Kunin in ProductSense Chat
Alexei Zhurba
Кстати, я думаю, что Варгейминг побольше многих делает в этой области.
Да, но я не чувствую под этим достаточно потребительского фидбека, согласен?
источник

AZ

Alexei Zhurba in ProductSense Chat
Roman Kunin
Да, но я не чувствую под этим достаточно потребительского фидбека, согласен?
Да :-)
источник

AZ

Alexei Zhurba in ProductSense Chat
Факт
источник

AZ

Alexei Zhurba in ProductSense Chat
Я как раз у себя потом напишу про NPS и прочие штуки, которые мы меряем
источник