В Co.Design вышла хорошая статья о том, что мешает VR выйти на рынок массового потребления. Помимо очевидного ограничения в стоимости устройства для конечного пользователя, авторы обозначают и такие практические моменты (уверен, для многих знакомые из VR-тусовочки):
1) На показах VR-фильмов, которые часто длятся 5-10 минут, из-за ограниченного количества устройств и требований по наличию места под каждое очень быстро вырастают длинные очереди и возникает общее ощущение хаоса и сложности сетапа. Причем даже просто найти площадку, на которой можно все настроить и расчитывать пребывать там долго, очень сложно, учитывая потребность с большой площади, стоимость аренды и окупаемость.
2) Иронично, но даже на конференциях, посвященных VR, за чередой докладов возможность попробовать VR на себе приходится в основном на after-party время. Причем, учитывая краткосрочность активности, показать что-то сложное становится практически нереализуемой задачи из-за повышенных требований сети (например, выделенная подсеть) и других технических ограничений.
3) Лицензии на контент носят зачастую сдерживающий характер, то есть чтобы на некоторой конференции показать кино или какой-то опыт, нужно напрямую договариваться с каждым из разработчиков. Централизации все еще не случилось.
С другой стороны, есть растущий рынок аркад/развлечений, особенно релевантный на азиатских рынках. Здесь большой спектр от развлечений в барах ("выпил пиво, съел буррито и пошел стрелять зомбаков, в чем-то похоже на схему с караоке") до тематичных парков. Отдельный вопрос создания VR-развлечений для 21+.
И еще тут же большие компании вроде Imax, которые готовы инвестировать большие суммы в исследования: от целевой аудитории и стоимости до длительности контента и глубины погружения и т.п., — и параллельно способны решать часть обозначенных выше проблем: место с готовым сетапом, билеты для исключения очередей. Хотя пока это инвестиционная модель, такие центры уже приносят по $13-15k в неделю. (И отдельный вопрос, как дела ап-селл с поп-корном и колой/пепси для тех, кто идет пробовать VR, — в отличие от классического кино.)
https://www.fastcodesign.com/90128979/will-vr-ever-be-mass-entertainment #vr #entertainment #mass-scale