Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 December 23

УМ

Убийца Мамонтов... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
а, вот как. понял. докинул в план настройку отступа кнопок
у всех современных смартфонов (кроме, разве что, сони) в углах экрана скругления, а у некоторых вообще грани загнуты (как у galaxy s8 и некоторых других флагманов) - это надо учитывать
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
да у меня нынче тоже, вроде, такой - по нему насраивал текущие отступы
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
стой, а ты играл в веб версию на https://ozkriff.itch.io/zemeroth , да?
источник

MB

Max Brajsky in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я бы еще добавил конец хода автоматом, когда твои ребята уже все походили
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
стой, а ты играл в веб версию на https://ozkriff.itch.io/zemeroth , да?
а то я 0.7 версию туда еще не загрузил, а в ней сами кнопки стали квадратными иконками и получили больший отступ от краев
источник
2020 December 24

p

polunin.ai in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@eliah_lakhin вот читаю про рей марчинг и сдф. Вижу что задача освещения очень трудозатратная - так как вычисление нормали для фигуры для дальнейшей бинаправленной формулы освещения требует вычисления градиента. Как решают эту задачу? И как Вы ее решаете?
источник

AT

Alexander Tchitchigi... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
polunin.ai
@eliah_lakhin вот читаю про рей марчинг и сдф. Вижу что задача освещения очень трудозатратная - так как вычисление нормали для фигуры для дальнейшей бинаправленной формулы освещения требует вычисления градиента. Как решают эту задачу? И как Вы ее решаете?
Так пафор SDF + ray marching в том, что нормаль в точке можно тупо численно вычислить (приближённо) по соседним точкам.
источник

AT

Alexander Tchitchigi... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А так-то традиционно нормали отдельно хранят в карте нормалей, собственно.
источник

AT

Alexander Tchitchigi... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну либо уж тупо по треугольникам считают.
источник

NO

Nikolay Osaulenko in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А кто-нибудь использовал wgpu-rs с metal бэком? Как оно вообще работает?
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
На днях вышел 4й выпуск Rust GameDev Podcas с Федей в гостях:

https://rustgamedev.com/episodes/interview-with-fedor-logachev

Федя, если что, это разработчик SHAR (одной из первых серьезных ржавых игр) и miniquad/macroquad экосистемы.

Изначально я хотел оставить небольшой комментарий в реддите - подбодрить ведущего подкаста, но (видимо, из-за прокрастинации?) получилась целая мини-статейка про динамику жизни движков в ржавом игрострое, роль и виды поддержки, джемы, планы и т.п.
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
polunin.ai
@eliah_lakhin вот читаю про рей марчинг и сдф. Вижу что задача освещения очень трудозатратная - так как вычисление нормали для фигуры для дальнейшей бинаправленной формулы освещения требует вычисления градиента. Как решают эту задачу? И как Вы ее решаете?
Ну да, как Саша выше написал. SDF функция ведь непрерывно дифференцируемая, значит градиент можно взять численной аппроксимацией.

Ну и да, в реймарчинге всё жутко дорого. Это совершенно не техника для реалтайм-графики. Поэтому её в мейнстриме и не используют.
источник

p

polunin.ai in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
Ну да, как Саша выше написал. SDF функция ведь непрерывно дифференцируемая, значит градиент можно взять численной аппроксимацией.

Ну и да, в реймарчинге всё жутко дорого. Это совершенно не техника для реалтайм-графики. Поэтому её в мейнстриме и не используют.
А для чего он тогда нужен, если для риалтайма не используется, а для красивых картинок есть path tracing?
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Но я вообще не сторонник реалтайм графики ) Не то, чтобы я против, но мне кажется, что она излишне популяризирована
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
polunin.ai
А для чего он тогда нужен, если для риалтайма не используется, а для красивых картинок есть path tracing?
А как вы модель для path-tracing сделаете? Из чего?
источник

p

polunin.ai in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я больше про реймарчинг. Sdf как я понял и без него можно использовать
источник

AT

Alexander Tchitchigi... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
Ну да, как Саша выше написал. SDF функция ведь непрерывно дифференцируемая, значит градиент можно взять численной аппроксимацией.

Ну и да, в реймарчинге всё жутко дорого. Это совершенно не техника для реалтайм-графики. Поэтому её в мейнстриме и не используют.
Чего там дорого-то чтобы нормаль посчитать? 6 вызовов SDF?
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alexander Tchitchigin
Чего там дорого-то чтобы нормаль посчитать? 6 вызовов SDF?
Ну, если sdf это один полигон, то не сложно :)
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
polunin.ai
Я больше про реймарчинг. Sdf как я понял и без него можно использовать
А как именно путь с поверхностью пересечь?
источник

AT

Alexander Tchitchigi... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
Ну, если sdf это один полигон, то не сложно :)
Что-то недопонял, при чём тут вообще полигоны? 🤷‍♀️😊
источник