Size: a a a

Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 December 28

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Потому что в шейдере юниформ блок 10 байт
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И мне кодген сгенерил лайоут, там регион буфера со структурой 10 байтовой
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я б с удовольствием положил бы все в один буфер, но мне типизация не дает
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А почему типизация-то не даёт?
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну у меня как-то укладываются массивы структур в один буфер, и вполне себе уходят в униформу. И система типов это вполне позволяет и контролирует.
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И на уровне создания дескриторов и на всём остальном.
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И почему кодеген вдруг сгенерировал лейаут с единственной структурой, когда в glsl лейате указан массив? Ерунда какая-то :)
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
В общем, я в полном замешательстве )
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Нет. В glsl структура, маленькая
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Так бывает. Часто
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И в другом шейдере еще одна
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А еще рядом динамический массив.
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А еще рядом дескриптор который динамически используется, а может вообще не забинжен быть
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А рядом массив дескрипторов которые не все нужны. Опять же динамически
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И все это кажется проблемой для типизированного лайоута
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И мы хотим положить всё в один буфер, и использовать его части в разных случаях?
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну придется наверное немного на части разбить. Ну да, тут есть определенные ограничения, соглашусь.
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Не в этом даже дело
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Partially-Bound ты вообще никак в тип не сообразишь
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Надо же код инспектировать что б понять какие дескрипторы будут прочитаны
источник