Size: a a a

Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 December 28

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А это может зависеть от результатов другого шейдера вообще
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Так же и unsized array. Максимальный индекс на стороне цпу никак не узнаешь
источник

MS

Mikola Summer Duck in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Так же и unsized array. Максимальный индекс на стороне цпу никак не узнаешь
Теперь я потерял нить разговора. А как тогда аллоцировать?
источник

MS

Mikola Summer Duck in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Или ты имел в виду на стороне компилятора?
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну ты в рантайме как-то знаешь нужный размер
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Есть некая связь между размером и другими параметрами от которых максимальный индекс зависит
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Но в тип это не впихнуть
источник
2020 December 29

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Из своего же примера с зондами. Они у меня в регулярной сетке 3х мерной. Максимальный индекс это произведение размера по каждому минус 1, который передается в юниформ блоке в одном шейдере, а в компьют шейдере это размер джобы, который вообще прямо в dispatch call передается аргументом.

А в еще одном шейдере картинка размером (количество зондов, количество лучей на зонд) индексируется, тоже айдишником джобы. Как вулкано мне это провалидирует? А никак вообще
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Так стоит ли безопасность только в тривиальных кейсах всех этих ограничений? Поддерживает ли вулкано нетривиальные кейсы вообще?
источник

MS

Mikola Summer Duck in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А, тогда я снова нашёл нить. Очень перекликается со спором о типизированных аллокаторах на самом деле.
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Вообще, я не призываю всех переходить на Vulkano. Как верно отметил Роман, и я с ним в этом полнолстью согласен, инструмент нужно выбирать в соответствии с задачей. Мне под мои задачи вроде бы более чем хватает, и я доволен :)
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Да, для каких-то задач он может и подходить. Моя мысль в том что для большинства реальных задач, а не пет-проектов и прототипов, вулкано будет больше мешать
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А потому позиционирование как go-to решение для использования вулкана не подходит для вулкано
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И дело не в том что оно не допилено, а в самой концепции
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Да у нас сейчас практически все проекты это pet и prototype :) Vulkano в этом плане, кмк, все же сравнительно эргономичен.
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Вот только при попытке перейти из фазы прототипа в фазу прода можно увидеть как эргономика становится граблями
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Все же либы и фреймворки стоит разрабатывать с прицелом на прод и реальные юзкейсы
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Иначе раст так и останется языком для программирования для души
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Посмотрите на другие области, там уже все серьезно. Бэкенды всякие
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А в геймдеве раст до сих пор из подгузников не вылез
источник