Size: a a a

2020 July 28

ПК

Побитый Кирпич... in supapro.cxx
🎄🎊 R 🎅 Tb| ✡️ 🎊🎄
А так вот для чего он) 🤔
Если один тик слишком долгий и больше чем attack_delay то можно доп. вычисления добавить и производить несколько атак, но тут уже можно попасть на баги, когда один юнит при лаге убивает другого в один момент
источник

ПК

Побитый Кирпич... in supapro.cxx
Вообще время в играх это пиздец гемор
источник

NM

Nigga Melon in supapro.cxx
Проще никак?
источник

🎄T

🎄🎊 R 🎅 Tb| ✡️ 🎊🎄... in supapro.cxx
Nigga Melon
Проще никак?
Это как-то проще, чем заводить таймер для каждого объекта
источник

ПК

Побитый Кирпич... in supapro.cxx
Nigga Melon
Проще никак?
Ты можешь организовать свою инфраструктуру для таких интервальных действий, которые буду завязаны на реальное время через delta time из таймера
источник

ПК

Побитый Кирпич... in supapro.cxx
То есть это можно организовать красиво
источник

ПК

Побитый Кирпич... in supapro.cxx
Я тебе идею показал как работать с привязкой к реальному времени
источник

DP

Denis Paukaev in supapro.cxx
Побитый Кирпич
Если один тик слишком долгий и больше чем attack_delay то можно доп. вычисления добавить и производить несколько атак, но тут уже можно попасть на баги, когда один юнит при лаге убивает другого в один момент
почему всякие расчёты атак должны быть завязаны на тики, или вы про анимацию?
источник

ПК

Побитый Кирпич... in supapro.cxx
Denis Paukaev
почему всякие расчёты атак должны быть завязаны на тики, или вы про анимацию?
не на тики а на время реальное
источник

ПК

Побитый Кирпич... in supapro.cxx
интервал между атаками
источник

ПК

Побитый Кирпич... in supapro.cxx
типа бота который раз в секунду стреляет
источник

DP

Denis Paukaev in supapro.cxx
ну так это обычно отдельная логика либо сервера либо потока, тики тут вообще никаким боком не участвуют же
источник

DP

Denis Paukaev in supapro.cxx
это на клиенте гуёвый поток завязан на тики для отрисовки и прочего, сами атаки и прочее считаются отдельно и в другом месте )
источник

ПК

Побитый Кирпич... in supapro.cxx
Denis Paukaev
это на клиенте гуёвый поток завязан на тики для отрисовки и прочего, сами атаки и прочее считаются отдельно и в другом месте )
Это если игра онлайн с вычислениями на сервере
источник

ПК

Побитый Кирпич... in supapro.cxx
И там тоже должна быть какая то привязка к  времени
источник

DP

Denis Paukaev in supapro.cxx
Побитый Кирпич
Это если игра онлайн с вычислениями на сервере
если игра локальная то логично сделать ровно так же, через эвенты, отделив движок от всякого рисования
источник

DP

Denis Paukaev in supapro.cxx
Побитый Кирпич
И там тоже должна быть какая то привязка к  времени
на сервере она тоже есть ) локальную игру можно представить как просто сервер и клиент в одном процессе, так что в целом, ну только минус сетевое взаимодействие и прочие неприятные моменты, так что я б так же примерно и делал)
источник

ПК

Побитый Кирпич... in supapro.cxx
Denis Paukaev
если игра локальная то логично сделать ровно так же, через эвенты, отделив движок от всякого рисования
Оно итак отделено, логика и рисование разделены
источник

ПК

Побитый Кирпич... in supapro.cxx
Сначала идёт обновление всех объектов, потом рисование
источник

DP

Denis Paukaev in supapro.cxx
Побитый Кирпич
Если один тик слишком долгий и больше чем attack_delay то можно доп. вычисления добавить и производить несколько атак, но тут уже можно попасть на баги, когда один юнит при лаге убивает другого в один момент
тогда всё ещё не понятно как это связано, attack_delay с долгими или короткими тиками?
источник