
Разрабатывая SOMA, студия слишком сильно зациклилась на ожиданиях фанатов увидеть по-настоящему страшный хоррор проект — это мешало ей сконцентрироваться на разработке самой игры. Поэтому в Rebirth разработчики занялись улучшением старых механик вместо чего-то революционного. При этом Rebirth всё равно удивит игроков и будет ощущаться свежей.
Разработчики знали, что хотят вернуться к Amnesia, но не знали как и в каком масштабе. Некоторые из них переигрывали в The Dark Descent и размышляли, что они могут взять оттуда.
Со-основатель студии Томас Грип рассказал, что при создании Rebirth у него стало меньше контроля, а разработчиков — больше контроля. Он помнит, как некоторые из художников уровней в SOMA говорили: «Ну, я не уверен, зачем я делаю это, но Томас мне сказал это делать, и я делаю» — и это было проблемой.
При игре в SOMA многим не понравились столкновения с врагами — cейчас разработчики понимают, что это было ошибкой. У них было ощущение, что без этого они предадут фанатов, не подумав, как это повлияет на игру. В Rebirth враги будут частью нарратива.
При игре в SOMA многим мешали столкновения с врагами — cейчас разработчики понимают, что добавлять их в игру в таком виде было ошибкой. У них было ощущение, что без этого они предадут фанатов, не подумав, как это повлияет на игру. В Rebirth враги будут частью нарратива.
https://www.vice.com/en_us/article/884kzb/why-the-developers-of-amnesia-waited-10-years-to-make-a-sequel