Size: a a a

2020 April 29

DD

Den Dev in unity3d.ru
Jan Masharski
Всем привет! У меня вопрос к людям с большим опытом разработки и с уровнем сениор и выше. Постоянно слышу про паттерн ECS в Unity, почитал, посмотрел. Сложилось впечатление что это оверинженеринг. Какие вообще у него плюсы/минусы?
источник

JM

Jan Masharski in unity3d.ru
Гуглить я умею и мне именно от людей с опытом фидбэк бы получить
источник

AD

Aler Denisov in unity3d.ru
Jan Masharski
Всем привет! У меня вопрос к людям с большим опытом разработки и с уровнем сениор и выше. Постоянно слышу про паттерн ECS в Unity, почитал, посмотрел. Сложилось впечатление что это оверинженеринг. Какие вообще у него плюсы/минусы?
Мне кажется одна из самых простых и прозрачных парадигм
источник

PD

Paul Dyatlov in unity3d.ru
Jan Masharski
Всем привет! У меня вопрос к людям с большим опытом разработки и с уровнем сениор и выше. Постоянно слышу про паттерн ECS в Unity, почитал, посмотрел. Сложилось впечатление что это оверинженеринг. Какие вообще у него плюсы/минусы?
С обычным кодом ты тратишь N на написание кода и N*2 на рефакторинг

С ецс ты тратишь N*4 на написание и N*0.1 на рефакторинг\дополнение
источник

S

Solo in unity3d.ru
источник

S

Solo in unity3d.ru
Подскажите как убрать прицел когда целится
источник

А

Александр in unity3d.ru
gameobject.SetActive(false)
источник

S

Solo in unity3d.ru
Можешь полностью код кинуть я в скриптах не сильно
источник

DD

Den Dev in unity3d.ru
Paul Dyatlov
С обычным кодом ты тратишь N на написание кода и N*2 на рефакторинг

С ецс ты тратишь N*4 на написание и N*0.1 на рефакторинг\дополнение
А ещё скорость работы
источник

А

Александр in unity3d.ru
Solo
Можешь полностью код кинуть я в скриптах не сильно
Смысл качать ассеты с неизвестным кодом, если ты ещё даже .SetActive не знаешь как юзать. Это один из первых материалов в любом курсе\плейлисте уроков по Юнити
источник

А

Александр in unity3d.ru
gameobject.SetActive(false). gameobject - объект, который нужно убрать
источник

S

Solo in unity3d.ru
Понял
источник

JM

Jan Masharski in unity3d.ru
Paul Dyatlov
С обычным кодом ты тратишь N на написание кода и N*2 на рефакторинг

С ецс ты тратишь N*4 на написание и N*0.1 на рефакторинг\дополнение
Спасибо, так понятнее. Если посадить двух миддлов за проект а рефакторить потом за ними постфактум самому, то в обычном подходе я потрачу кучу времени, а с ECS  2 миддла будут очень долго делать первую версию, зато рефакторить быстрее. ХЗ что быстрее. Но для прототипирования и быстрого продакшна выглядит как не вариант с думя миддлами
источник

PD

Paul Dyatlov in unity3d.ru
Если речь про UECS, лучше пока не трогать, там апи меняется постоянно
источник

JM

Jan Masharski in unity3d.ru
Зато миддлы могут научится код писать)))
источник

JM

Jan Masharski in unity3d.ru
Да, нет, мне просто про паттерн интересно было. На интервью хвастаются что умеют и знают, а мы как бы без него жили долго и проблем не особо было. Вот и думал может применить его получится удачно
источник

CK

Carl Kapystin in unity3d.ru
Jan Masharski
Спасибо, так понятнее. Если посадить двух миддлов за проект а рефакторить потом за ними постфактум самому, то в обычном подходе я потрачу кучу времени, а с ECS  2 миддла будут очень долго делать первую версию, зато рефакторить быстрее. ХЗ что быстрее. Но для прототипирования и быстрого продакшна выглядит как не вариант с думя миддлами
По началу в любом деле тяжко будет, думаю мидлам для изучения сделать прототип не перегруженный будет не очень сложно. По мне так ECS и создание прототипа ускоряет , главное въехать
источник

CK

Carl Kapystin in unity3d.ru
но постоянная изменчивость API и  в силу этого отсутствие разжеванных туторилов это минус, но в  целом решаемый
источник

DS

Daniel Shulgin in unity3d.ru
Господа, в каких случаях unity event ы предпочтительней C# Action?
источник

YK

Yevhen Kazmin in unity3d.ru
Jan Masharski
Да, нет, мне просто про паттерн интересно было. На интервью хвастаются что умеют и знают, а мы как бы без него жили долго и проблем не особо было. Вот и думал может применить его получится удачно
там вся суть, что код будет выполнятся на всех ядрах процессора, перфоманс получится в сотни раз быстрее обычных реализаций
источник