Size: a a a

2020 April 29

YK

Yevhen Kazmin in unity3d.ru
в интернете можно найти сравнения
источник

А

Александр in unity3d.ru
Господа, нужно реализовать движение такой пружинки по ячейкам. Есть идеи как добиться эффекта переливания отдельных колечек?
источник

AT

Alex Tepnadze in unity3d.ru
Александр
Господа, нужно реализовать движение такой пружинки по ячейкам. Есть идеи как добиться эффекта переливания отдельных колечек?
Может с joint поиграться
источник

А

Александр in unity3d.ru
Alex Tepnadze
Может с joint поиграться
Нужно будет физику считать, а мне нужно чтобы он попал точно в нужную ячейку
источник

RM

Roman Mindiashvili in unity3d.ru
Александр
Господа, нужно реализовать движение такой пружинки по ячейкам. Есть идеи как добиться эффекта переливания отдельных колечек?
Цилиндр с текстурой... Думаю в шейдер можно копать
источник

А

Александр in unity3d.ru
Roman Mindiashvili
Цилиндр с текстурой... Думаю в шейдер можно копать
И типо цилиндр потом гнуть?
источник

RM

Roman Mindiashvili in unity3d.ru
Да
источник

А

Александр in unity3d.ru
Хм, звучит как что-то реализуемое
источник

А

Александр in unity3d.ru
Спасибо!
источник

AT

Alex Tepnadze in unity3d.ru
Александр
Хм, звучит как что-то реализуемое
Кстати да он хорошую идею предложил ,и потом цилиндр тоже можно шейдером гнуть
источник

А

Александр in unity3d.ru
Alex Tepnadze
Кстати да он хорошую идею предложил ,и потом цилиндр тоже можно шейдером гнуть
Хорошо, буду пробовать
источник

RM

Roman Mindiashvili in unity3d.ru
Александр
Хорошо, буду пробовать
Или костями и анимацией, что проще, вероятнее
источник

А

Александр in unity3d.ru
Roman Mindiashvili
Или костями и анимацией, что проще, вероятнее
Там 8 вариантов прыжка + 9 колечек, это куча анимаций нужно делать) уж проще реально через шейдер
источник

DD

Den Dev in unity3d.ru
Александр
Господа, нужно реализовать движение такой пружинки по ячейкам. Есть идеи как добиться эффекта переливания отдельных колечек?
Нужно сдвигать вершины в шейдере
источник

M

Mark in unity3d.ru
Господа, а анимация пропсов в основном делается с помощью каких инструментов?
Я знаю только про Inverse Kinematics.
Какие еще легковесные способы есть?
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
Yevhen Kazmin
там вся суть, что код будет выполнятся на всех ядрах процессора, перфоманс получится в сотни раз быстрее обычных реализаций
Перформанс в ецс это как приятный бонус :) Изначально же парадигма в повышении гибкости определения "сущности" без наследования и абстракций. Самое сложное - переключить мышление с объектно ориентированного подхода на дата ориентированное
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
Daniel Shulgin
Господа, в каких случаях unity event ы предпочтительней C# Action?
Только если есть острая необходимость настраивать юнити ивенты в инспекторе. Шаровые будут быстрее
источник

DS

Daniel Shulgin in unity3d.ru
Serhii Romanenko
Только если есть острая необходимость настраивать юнити ивенты в инспекторе. Шаровые будут быстрее
из плюсов юнити ивентов выделил для себя, что объекты не знают про друг друга
источник

ЯС

Ярослав Сергеев... in unity3d.ru
Serhii Romanenko
Перформанс в ецс это как приятный бонус :) Изначально же парадигма в повышении гибкости определения "сущности" без наследования и абстракций. Самое сложное - переключить мышление с объектно ориентированного подхода на дата ориентированное
достаточно спорная тема на самом деле. Все равно у тебя получается куча кода лишнего. Просто в другом месте. Можно посмотреть на примеры самых популярных ecs систем. И код ген, который необходим
источник

DS

Daniel Shulgin in unity3d.ru
Serhii Romanenko
Только если есть острая необходимость настраивать юнити ивенты в инспекторе. Шаровые будут быстрее
Скорость в данном случае не особо важна. Я не уверен насколько хорошо везде ссылаться на класс через serialize fields, с unity events в этом нет необходимости.
источник