Size: a a a

2020 May 05

DO

Dmitry Okladnikov in unity3d.ru
Добрый день извините за примитивные вопросы, но спросить некого.

 1- Влияет ли длинна названия переменных на производительность.

2- В уроках часто везде используют float когда достаточно Int влияет ли это на производительность может использовать всеже Int?

3- Часто в уроках для лучшей читаемости  вместо простых локальных значений создаются приватные переменые и выносятся в Start или в начало всего класса (я про те которые врятли нужно будет редактировать). Или например создается переменная типа Vector3 чтобы следующей же строчкой использовать ее вместо new Vector3 напрямую невынося в переменную. Разве это не создает лишнее колличество ненужных операций снижая производительность? не проще ли повышать читаемость кода с помощью коментариев. да и скрипты не такие большие зачастую запутаться сложно.

4- В разных уроках используется разные способы для одних и тех же вещей, например для перемещения игрока, как узнать какой из них самый правильный, в смысле производительности.
5- Вытекающий из предыдущего вопрос, Чтобы не писать говнокод мне кажется нужно изначально учиться писать правильно, посоветуйте где взять информацию, какую-нибудь книжку, видеоуроки или тп где разбираются основные ошибки и как нужно писать правильно?
источник

in unity3d.ru
Dmitry Okladnikov
Добрый день извините за примитивные вопросы, но спросить некого.

 1- Влияет ли длинна названия переменных на производительность.

2- В уроках часто везде используют float когда достаточно Int влияет ли это на производительность может использовать всеже Int?

3- Часто в уроках для лучшей читаемости  вместо простых локальных значений создаются приватные переменые и выносятся в Start или в начало всего класса (я про те которые врятли нужно будет редактировать). Или например создается переменная типа Vector3 чтобы следующей же строчкой использовать ее вместо new Vector3 напрямую невынося в переменную. Разве это не создает лишнее колличество ненужных операций снижая производительность? не проще ли повышать читаемость кода с помощью коментариев. да и скрипты не такие большие зачастую запутаться сложно.

4- В разных уроках используется разные способы для одних и тех же вещей, например для перемещения игрока, как узнать какой из них самый правильный, в смысле производительности.
5- Вытекающий из предыдущего вопрос, Чтобы не писать говнокод мне кажется нужно изначально учиться писать правильно, посоветуйте где взять информацию, какую-нибудь книжку, видеоуроки или тп где разбираются основные ошибки и как нужно писать правильно?
Отвечу на все, люди которые записывают туториалы иногда идиоты, меньше операций, используй int или uint, если числа после запятой не надо, длинна.... разница в производительности минимальная, лучше писать длинные но понятные имена классам
источник

in unity3d.ru
Dmitry Okladnikov
Добрый день извините за примитивные вопросы, но спросить некого.

 1- Влияет ли длинна названия переменных на производительность.

2- В уроках часто везде используют float когда достаточно Int влияет ли это на производительность может использовать всеже Int?

3- Часто в уроках для лучшей читаемости  вместо простых локальных значений создаются приватные переменые и выносятся в Start или в начало всего класса (я про те которые врятли нужно будет редактировать). Или например создается переменная типа Vector3 чтобы следующей же строчкой использовать ее вместо new Vector3 напрямую невынося в переменную. Разве это не создает лишнее колличество ненужных операций снижая производительность? не проще ли повышать читаемость кода с помощью коментариев. да и скрипты не такие большие зачастую запутаться сложно.

4- В разных уроках используется разные способы для одних и тех же вещей, например для перемещения игрока, как узнать какой из них самый правильный, в смысле производительности.
5- Вытекающий из предыдущего вопрос, Чтобы не писать говнокод мне кажется нужно изначально учиться писать правильно, посоветуйте где взять информацию, какую-нибудь книжку, видеоуроки или тп где разбираются основные ошибки и как нужно писать правильно?
На самом деле не знаю где можно найти толковые книги, лично я собирал информацию по крупицам из всего интернета
источник

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
1 - нет. В программе это просто адрес в памяти.
2- влияет, но этим можно принебреч.
3 - Задача уроков - донести информацию до как можно большего числа студентов. Вопрос оптимизации выносится на край (Говорю, как преподаватель курсов).
4 - ставь нативные маркеры времени и выводи в консоль.
5 - Мне нравится  CodeMonkey. Он пишет и правильно, и производительно. И объясняет доступно.
источник

PD

Paul Dyatlov in unity3d.ru
Михаил Рыбкин
1 - нет. В программе это просто адрес в памяти.
2- влияет, но этим можно принебреч.
3 - Задача уроков - донести информацию до как можно большего числа студентов. Вопрос оптимизации выносится на край (Говорю, как преподаватель курсов).
4 - ставь нативные маркеры времени и выводи в консоль.
5 - Мне нравится  CodeMonkey. Он пишет и правильно, и производительно. И объясняет доступно.
Можешь подробнее раскрыть, как использование int или float влияет на производительность (вопрос номер 2), если они оба занимают 4 байта?
источник

II

Ivan Ivan in unity3d.ru
Dmitry Okladnikov
Добрый день извините за примитивные вопросы, но спросить некого.

 1- Влияет ли длинна названия переменных на производительность.

2- В уроках часто везде используют float когда достаточно Int влияет ли это на производительность может использовать всеже Int?

3- Часто в уроках для лучшей читаемости  вместо простых локальных значений создаются приватные переменые и выносятся в Start или в начало всего класса (я про те которые врятли нужно будет редактировать). Или например создается переменная типа Vector3 чтобы следующей же строчкой использовать ее вместо new Vector3 напрямую невынося в переменную. Разве это не создает лишнее колличество ненужных операций снижая производительность? не проще ли повышать читаемость кода с помощью коментариев. да и скрипты не такие большие зачастую запутаться сложно.

4- В разных уроках используется разные способы для одних и тех же вещей, например для перемещения игрока, как узнать какой из них самый правильный, в смысле производительности.
5- Вытекающий из предыдущего вопрос, Чтобы не писать говнокод мне кажется нужно изначально учиться писать правильно, посоветуйте где взять информацию, какую-нибудь книжку, видеоуроки или тп где разбираются основные ошибки и как нужно писать правильно?
Сейчас в юнити на 3 месяца открылись премиумные курсы для любого зарегистрированного пользователя. Советую тебе пройти некоторые из них, лично мне довольно сильно понравился C# Survival Guide. Правда там иногда есть объяснение ну совсем уж для новичков, но думаю это даже в плюс.
источник

DO

Dmitry Okladnikov in unity3d.ru
Ivan Ivan
Сейчас в юнити на 3 месяца открылись премиумные курсы для любого зарегистрированного пользователя. Советую тебе пройти некоторые из них, лично мне довольно сильно понравился C# Survival Guide. Правда там иногда есть объяснение ну совсем уж для новичков, но думаю это даже в плюс.
Я как раз там и делаю. Когда траблы лезу в комменты и там много правок. И предложений сделать более правильным способом
источник

TS

The Shark in unity3d.ru
Здарова ребят кто поможет перенести кнопку буттон поверх фона
источник

TS

The Shark in unity3d.ru
Она у меня пропала сзади фона
источник

MK

Mikhail Khamedulin in unity3d.ru
там пункт
источник

MK

Mikhail Khamedulin in unity3d.ru
на кнопке ордер ин лэйер
источник

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
Paul Dyatlov
Можешь подробнее раскрыть, как использование int или float влияет на производительность (вопрос номер 2), если они оба занимают 4 байта?
На хардварном уровне. В CPU есть блок, который отвечает за операции с плав. запятой.
источник

MK

Mikhail Khamedulin in unity3d.ru
на основном фоне осталваяшь 0 а на изображении ставишь 1
источник

TS

The Shark in unity3d.ru
Можешь подробнее в личке я просто новичок и самоучка
источник

DO

Dmitry Okladnikov in unity3d.ru
Спасибо за советы. CodeMonkey обязательно гляну.
источник

MK

Mikhail Khamedulin in unity3d.ru
я тоже новичек
источник

ГШ

Глеб Шахов in unity3d.ru
Привет. Какие есть способы реализовать систему поиска путей в 2d top-down шутане? Сделал при помощи волнового алгоритма и если его вызвать каждые полсекунды сильно лагает, поэтому ищу альтернативу.
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Всем привет
Я чет туплю.
У меня есть поворот.
var q1 = Quaternion.Euler(0f, -90f, 0f);
Это локальный поворот объекта.
Этот объект находится в родителе, у которого поврот
var q2 = Quaternion.Euler(90f, 0f, 0f);

Как мне посчитать глобальный поворот q1?
var res = q1 * q2; - возвращает неверный результат
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Создал 2 go на сцене, вложил один в другой
Ввел у чайлда 0, -90, 0. У родителя 90, 0, 0
Потом вытащил чайлда из родителя
И получил 0, -90, -90
И вот как это значение мне получить безо всяких го
Казалось бы задача простая и я делаю все верно, просто нужно умножить один quaternion на второй
Но чет нифига)
При умножении у меня получается 90, -90, 0
источник

EK

Evgeniy Kupras in unity3d.ru
Evgeniy Kupras
Привет, есть набор точек с координатами, который редактируется в редакторе, сейчас эти точки выбираются через Handles.Button, можно ли как-то привязать к юнитевскому выделению, чтобы можно было выделать несколько а не 1 точку?
.
источник