Size: a a a

2020 May 27

ИР

Илья Расторгуев... in unity3d.ru
Не говоря уж про то, что там можно скрыть меню или не скрыть его на смартфоне. Плюс брови как у говнофона
источник

A

Andrew in unity3d.ru
Andrew
Опять та же проблема с генерацией уровня. Сделал ее теперь чисто через столкновение объекта и вроде бы стало лучше, но все равно через некоторое время уровень не генерится. Показалось странным, что на компе все нормально работает, а на телефоне не генерится, вывел фпс комп где то 80-90 телефон около 20. Выставил вручную фпс на компе 10 уровень тоже перестал генерится. Как можно убрать данную проблему? Внизу код генерации
+ опытным путем выяснил, что при понижении фпс надо снижать скорость авто, тогда колизия засчитывается
источник

A

Andrew in unity3d.ru
но почему не могу понять
источник

f

formurik in unity3d.ru
Andrew
но почему не могу понять
У тебя авто наверно не привязано к дельта тайм. При разном фпс оно проходит разное расстояние за еденицу времени и проскакивает коллайдер.
источник

A

Andrew in unity3d.ru
А как его правильно двигать? По сути, я двигаю камеру через вот этот код: GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(0, 0, speed); а потом просто приравниваю позицию тачки и камеры + определенная дельта, чтобы тачка не была вплотную к камере
источник

f

formurik in unity3d.ru
Двигаешь в фиксед апдейте?
источник

A

Andrew in unity3d.ru
в апдейте
источник

TS

Timofei Shibaev in unity3d.ru
Andrew
в апдейте
двигай в fixedUpdate и Rigidbody закэшируй
источник

f

formurik in unity3d.ru
Andrew
в апдейте
Покажи код
источник

A

Andrew in unity3d.ru
закэшировать это в отдельную переменную на старте закинуть?
источник

A

Andrew in unity3d.ru
ideal - камера
источник

И

Иван in unity3d.ru
Доброго времени. Подскажите, как можно решить проблему. На первом скрине упращенный вариант класса для более удобной работы с корутинами. Я создаю экземпляр этого класса, передаю ему метод возвращающий IEnumerator и запускаю выполнение через метод Start(). При разовом запуске всё работает. Но если попробовать запустить выполнение ещё раз, после того, как корутина отработала, то (отслеживал по точкам остановки) корутина пролетает мимо yield return, при этом она заходит в taskAction, игнорирует yield return и там, выполняя остальной код. Я так понял проблема в том, что надо как-то сбросить индексатор в IEnumerator'e корутины перед повторным запуском если до этого она уже дошла до конца. Но не пойму, как это сделать?
источник

И

Иван in unity3d.ru
источник

АГ

Алибек Гаджибаев... in unity3d.ru
Andrew
закэшировать это в отдельную переменную на старте закинуть?
Где угодно, но чтобы к ней имелся доступ откуда угодно и не выскакивало null
источник

A

Andrew in unity3d.ru
Алибек Гаджибаев
Где угодно, но чтобы к ней имелся доступ откуда угодно и не выскакивало null
ок, спасибо
источник

A

Andrew in unity3d.ru
ща попробую
источник

АГ

Алибек Гаджибаев... in unity3d.ru
Иван
Доброго времени. Подскажите, как можно решить проблему. На первом скрине упращенный вариант класса для более удобной работы с корутинами. Я создаю экземпляр этого класса, передаю ему метод возвращающий IEnumerator и запускаю выполнение через метод Start(). При разовом запуске всё работает. Но если попробовать запустить выполнение ещё раз, после того, как корутина отработала, то (отслеживал по точкам остановки) корутина пролетает мимо yield return, при этом она заходит в taskAction, игнорирует yield return и там, выполняя остальной код. Я так понял проблема в том, что надо как-то сбросить индексатор в IEnumerator'e корутины перед повторным запуском если до этого она уже дошла до конца. Но не пойму, как это сделать?
Через if
источник

И

Иван in unity3d.ru
Что мне сделать через if?
источник

И

Иван in unity3d.ru
Или вернее будет сказать - как?
источник

АГ

Алибек Гаджибаев... in unity3d.ru
Не знаю, как-нибудь можно, думаю
источник