Size: a a a

2020 June 07

ДН

Дмитрий Носов... in unity3d.ru
Такой вопрос, пытаюсь сделать оружие, которое будет приближено по физике к реальным, но сталкиваюсь с проблемой пуль. Она на столько мала и быстра, что просто проходит сквозь объекты. Как можно решить данный вопрос?
источник

ДН

Дмитрий Носов... in unity3d.ru
Естественно не желательно менять настройки для fixedupdate)
источник

B[

Bars0_o [SpamBlock] in unity3d.ru
если косишь под реализм то пулю лучше делать рейкастом а не обьектом
источник

RE

Rokko Effe in unity3d.ru
Дмитрий Носов
Такой вопрос, пытаюсь сделать оружие, которое будет приближено по физике к реальным, но сталкиваюсь с проблемой пуль. Она на столько мала и быстра, что просто проходит сквозь объекты. Как можно решить данный вопрос?
Не знаю, насколько правильный метод, но я бы сделал свою коллизию. Хранил бы предыдущую позицию пули и текущею. Каждый fixedupdate пускал бы луч от предыдущей позиции до текущей и смотрел бы, есть ли в луче какие-то объекты
источник

ДН

Дмитрий Носов... in unity3d.ru
Rokko Effe
Не знаю, насколько правильный метод, но я бы сделал свою коллизию. Хранил бы предыдущую позицию пули и текущею. Каждый fixedupdate пускал бы луч от предыдущей позиции до текущей и смотрел бы, есть ли в луче какие-то объекты
Через луч я могу определить все объекты через которые прошел?
источник

RE

Rokko Effe in unity3d.ru
Дмитрий Носов
Через луч я могу определить все объекты через которые прошел?
Да, так пуля двигается точками и пролетает сквозь объекты, поэтому это будет что-то вроде интерполяции её позиции
источник

s

sychev in unity3d.ru
ребят, подскажите, как отобразить таким образом буливские переменные, чтобы они показывались в инспекторе
источник

KE

Kirill Ertilov in unity3d.ru
кастомный инспектор писать
источник

KE

Kirill Ertilov in unity3d.ru
я как раз на днях такое же делал, только вместо флажков разноцветные кнопки, так лучше видно
источник

s

sychev in unity3d.ru
а как его писать? подскажи пожалуйста
источник

Ц

Ц Олег in unity3d.ru
Блин set' ер не работает для него
источник

Ц

Ц Олег in unity3d.ru
Кроме как инспектора по-другому никак?
источник

B

Boris in unity3d.ru
Ц Олег
Кроме как инспектора по-другому никак?
выше же ссылка была с примером, как менять через код эти цвета
источник

B

Boris in unity3d.ru
кроме мануала
источник

KE

Kirill Ertilov in unity3d.ru
sychev
а как его писать? подскажи пожалуйста
Если у тебя есть какой-то класс с именем HexGrid, то имя файла такое
источник

В

Взюх in unity3d.ru
Валар Моргулис друзья. смотрю чужой код и наткнулся на такую строчку:      public event Action<GameObject> OnObjectCollected = delegate { };     глянул что такое делегаты, события и дженерики и делегаты, но понять эту стручку не получилось, интересно еще почему фигурные скобки после delegate. Подскажите что загуглить чтобы понять что эта строчка делает и зачем фигурные скобки.
источник

RE

Rokko Effe in unity3d.ru
Взюх
Валар Моргулис друзья. смотрю чужой код и наткнулся на такую строчку:      public event Action<GameObject> OnObjectCollected = delegate { };     глянул что такое делегаты, события и дженерики и делегаты, но понять эту стручку не получилось, интересно еще почему фигурные скобки после delegate. Подскажите что загуглить чтобы понять что эта строчка делает и зачем фигурные скобки.
Валар Дохаэрис, я думаю, в фигурных строчках пишется код делегата. В этой строке объявляется ивент, который в аргументах передаёт объект типа GameObject
источник

RE

Rokko Effe in unity3d.ru
Можно написать просто public event Action<GameObject> OnObjectCollected;

= delegate {}, я видел, делают, чтобы потом не делать проверку на null перед вызовом ивента. но это дичь
источник

RE

Rokko Effe in unity3d.ru
Так типа у ивента всегда будет минимум 1 подписчик и ивент != null
источник

В

Взюх in unity3d.ru
Rokko Effe
Валар Дохаэрис, я думаю, в фигурных строчках пишется код делегата. В этой строке объявляется ивент, который в аргументах передаёт объект типа GameObject
большое спасибо
источник