Size: a a a

2020 June 08

FL

First Last in unity3d.ru
О как. А методы типа OnCollisionEnter2D вызываются у скрипта даже если он enable = false ? О_о неожиданно
источник

HS

Hermesis Trismegistu... in unity3d.ru
First Last
спасибо, добавил старт. Чекбокс появился)
галочка отключает не весь скрипт а именно эти самые методы
источник

HS

Hermesis Trismegistu... in unity3d.ru
поэтому то её и не было
источник

FL

First Last in unity3d.ru
Hermesis Trismegistus Shima Pasta V
поэтому то её и не было
спасибо за дополнение)
источник

HS

Hermesis Trismegistu... in unity3d.ru
Fun'Da'Mental
Доброго времени суток. Подскажите, как лучше такое реализовать. Есть ригнутый персонаж, на нём аниматор в котором клипы анимации с костями персонажа. А еще есть отдельный (не в иерархии персонажа) интерактивный объект, который часть локации (допустим мяч на площадке, который можно просто пинать, как физический ригидбади объект). Я хочу, чтобы могла проигрываться конкретная анимация в которой участвуют и персонаж и интерактивный объект (или несколько их) и еще камера. Суть в том, что должен быть какой-то общий (корневой для всех участвующих в анимации) объект и аниматор уже на нём, после этого можно писать и проигрывать клип. Но таких привязанных к местности анимаций с отдельными элементами планируется много и не хотелось бы пихать все в корневую пустышку. Я вижу вариант в создании под каждую анимацию конфигурации в скриптбл обжект, например, в которой конкретно перечисляется какие объекты участвуют. При активации они перекидываются в пустышку с аниматором, цепляется аватар, запускается клип, а по событию выхода всё переключается обратно. Норм вариант или велосипед?
мы внутрь аватара накидали якорей и при необходимости на таких объектах включали скрипт синхронизации положения и вращения с каким-нибудь якорем в LateUpdate
источник

HS

Hermesis Trismegistu... in unity3d.ru
straight busta
корутина с waitforseconds каждый фрейм вызывается?
все корутины каждый кадр тыкают твой IEnumerator на MoveNext()
источник

HS

Hermesis Trismegistu... in unity3d.ru
и не важно, waitforseconds, waitwhile или waituntil
источник

HS

Hermesis Trismegistu... in unity3d.ru
Айдар
Всем привет!) подскажите пожалуйста, можно ли имеющийся билд декомпилировать в проект, чтобы поменять там скрипт/модели и т.д.?
нелегально и непросто, но в принципе какие-то куски кода и ресурсов можно вынуть. если, конечно, не обфусцировали
источник

HS

Hermesis Trismegistu... in unity3d.ru
Рasha
При установке своей текстуры на прожектор вылазят артефакты, как поправить?
скорее всего у текстуры repeat поменять на clamp
источник

sb

straight busta in unity3d.ru
Hermesis Trismegistus Shima Pasta V
все корутины каждый кадр тыкают твой IEnumerator на MoveNext()
то есть это по сути апдейт, почему тогда говорят что корутины производительней апдейтов
источник

M

Max in unity3d.ru
straight busta
то есть это по сути апдейт, почему тогда говорят что корутины производительней апдейтов
кто говорит?
источник

HS

Hermesis Trismegistu... in unity3d.ru
straight busta
то есть это по сути апдейт, почему тогда говорят что корутины производительней апдейтов
не совсем апдейт. сделано чуть иначе. то, что не связано с игровым циклом, лучше на тасках писать
источник

M

Max in unity3d.ru
дядя вася с соседнего подъезда?
источник

sb

straight busta in unity3d.ru
Max
кто говорит?
ну в целом советуют в апдейт все подряд не засовывать, а использовать корутины
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Fun'Da'Mental
Доброго времени суток. Подскажите, как лучше такое реализовать. Есть ригнутый персонаж, на нём аниматор в котором клипы анимации с костями персонажа. А еще есть отдельный (не в иерархии персонажа) интерактивный объект, который часть локации (допустим мяч на площадке, который можно просто пинать, как физический ригидбади объект). Я хочу, чтобы могла проигрываться конкретная анимация в которой участвуют и персонаж и интерактивный объект (или несколько их) и еще камера. Суть в том, что должен быть какой-то общий (корневой для всех участвующих в анимации) объект и аниматор уже на нём, после этого можно писать и проигрывать клип. Но таких привязанных к местности анимаций с отдельными элементами планируется много и не хотелось бы пихать все в корневую пустышку. Я вижу вариант в создании под каждую анимацию конфигурации в скриптбл обжект, например, в которой конкретно перечисляется какие объекты участвуют. При активации они перекидываются в пустышку с аниматором, цепляется аватар, запускается клип, а по событию выхода всё переключается обратно. Норм вариант или велосипед?
А почему бы просто не использовать Timeline?
источник

M

Max in unity3d.ru
straight busta
ну в целом советуют в апдейт все подряд не засовывать, а использовать корутины
корутины удобней если нужен тайминг
источник

sb

straight busta in unity3d.ru
Hermesis Trismegistus Shima Pasta V
не совсем апдейт. сделано чуть иначе. то, что не связано с игровым циклом, лучше на тасках писать
что такое таски
источник

F

Fun'Da'Mental in unity3d.ru
Hermesis Trismegistus Shima Pasta V
мы внутрь аватара накидали якорей и при необходимости на таких объектах включали скрипт синхронизации положения и вращения с каким-нибудь якорем в LateUpdate
синхронизация костей это хорошо, я так одежду и аксесуары цепляю, но для объектов, двигающихся свободно относительно персонажа (пролёты камеры, траектория мяча при его перекидывании туда-сюда) будет сложновато относительно якорей/костей считать его положение, при том, что всё движется. Накрутить визуально и записать клип анимации куда проще. Тут только нюанс, что вся движуха аниматором дергается по именам объектов согласно иерархии и держать всё в глобальной иерархии я не хочу, transform.root сбивается и как-то не православно вообще. Но это мои нубские соображения, поэтому и спрашиваю, как такие комплексные анимации с разными отдельными объектами реализуются. Это что-то вроде катсцены получается
источник

HS

Hermesis Trismegistu... in unity3d.ru
straight busta
что такое таски
погугли task, async, await
источник

F

Fun'Da'Mental in unity3d.ru
WellMOR
А почему бы просто не использовать Timeline?
действительно, звучит хорошо, спасибо, что напомнили о существовании этой технологии, пойду познакомлюсь детально
источник