Size: a a a

2020 June 16

🎁

🎁Kopoh🎄 in unity3d.ru
invariance
Правильно ли я тогда понимаю, что чтобы все спрайты в одном размере отрисовывались, размер канваса всегда должен быть одинаковым?
Ну да либо включать канвас скейлер чтобы он под то разрешение работал, где ты работаешь
источник

А

Александр in unity3d.ru
Господа, зачем нужны коллекции из System.Collections, если они не типобезопасны, и им всем есть замена в System.Collections.Generic?
источник

A

AleXR in unity3d.ru
Александр
Господа, зачем нужны коллекции из System.Collections, если они не типобезопасны, и им всем есть замена в System.Collections.Generic?
Обратная совместимость
источник

А

Александр in unity3d.ru
AleXR
Обратная совместимость
То есть сейчас в новых проектах нет назначения этим коллекциям?
источник

A

AleXR in unity3d.ru
Дженерики (в принципе) в шурупе не с первой версии языка
источник

А

Александр in unity3d.ru
AleXR
Дженерики (в принципе) в шурупе не с первой версии языка
да, об этом знаю. Волнует вопрос что несколько классов выглядят бесполезными)
источник

RE

Rokko Effe in unity3d.ru
Почему из экземпляра префаба пропало контекстное меню с кнопкой "apply"?
источник

G

Graf in unity3d.ru
Александр
да, об этом знаю. Волнует вопрос что несколько классов выглядят бесполезными)
А че месяц уже прошел?
источник

А

Александр in unity3d.ru
Graf
А че месяц уже прошел?
два прошло
источник

i

invariance in unity3d.ru
И еще вопрос, последний на сегодня. Как правильно выбрать PPU для пиксельной игры? При условии, что у меня нет тайлов, а все спрайты разного размера)
источник

TS

Timofei Shibaev in unity3d.ru
invariance
И еще вопрос, последний на сегодня. Как правильно выбрать PPU для пиксельной игры? При условии, что у меня нет тайлов, а все спрайты разного размера)
Степень 2ки или PPU = 1, но тогда везде большие перемещения нужны будут. Среднее между степенями 2ки реже выбирают
источник

PF

Pasha Filenko in unity3d.ru
Timofei Shibaev
Степень 2ки или PPU = 1, но тогда везде большие перемещения нужны будут. Среднее между степенями 2ки реже выбирают
Не это так не работает
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
invariance
И еще вопрос, последний на сегодня. Как правильно выбрать PPU для пиксельной игры? При условии, что у меня нет тайлов, а все спрайты разного размера)
Не имеет большого значения, это просто масштаб. Обычно считается что один юнит в юнити равен одному метру, так что если хочется осмысленных размеров то задать исходя из количества пикселей в спрайте. Например персонаж высотой два метра занимает 200 пикселей, значит ppu = 100
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Так как все спрайты в одном масштабе рисуются для игры то эта величина будет одинаковой для всех спрайтов
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
А если игра на канвасе то вроде ppu ни на что не влияет 1 метр = 1 пиксел. Если не на канвасе и хочется пикселперфект то нужно ещё точно настроить размер ортокамеры чтобы один пиксел спрайта попадал в один пиксел финального изображения, и сдвигать спрайты на величину кратную размеру пиксела ( 1/ppu)
источник

TS

Timofei Shibaev in unity3d.ru
Pasha Filenko
Не это так не работает
Проясни
источник

T_

Trell _ in unity3d.ru
Ребят у меня вопрос. У меня есть пул  теней,  к нему могут обращаться сразу несколько объектов. Когда я вызываю Event, в котором они обратно все тени в пул кидают через цикл, то этот цикл работает только на половину, если объектов 9 вернёт 5 и остановит цикл и тд. Я думаю, что это из-за того, что сразу несколько объектов обращаются к пулу или я не прав?  (код в рис.)
источник

TS

Timofei Shibaev in unity3d.ru
Pasha Filenko
Не это так не работает
Обычно в пиксельных играх делают текстуры с размерами степени 2ки, чтобы понимать, сколько места она займет в мире
источник

T_

Trell _ in unity3d.ru
Timofei Shibaev
Обычно в пиксельных играх делают текстуры с размерами степени 2ки, чтобы понимать, сколько места она займет в мире
+
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Timofei Shibaev
Обычно в пиксельных играх делают текстуры с размерами степени 2ки, чтобы понимать, сколько места она займет в мире
Степень двойки разрешения текстур требовали старые видяхи
источник