Size: a a a

2020 August 07

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
Александр
Если вдруг у кого есть что почитать на эту тему - буду признателен)
А можешь тэгнуть вопрос?
источник

А

Александр in unity3d.ru
Михаил Рыбкин
А можешь тэгнуть вопрос?
Не понял)
источник

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
Александр
Не понял)
Ответь на свой вопрос в телеге. Чтоб я мог его найти.
источник

А

Александр in unity3d.ru
Александр
Если вдруг у кого есть что почитать на эту тему - буду признателен)
источник

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
Я думал у вас тут ответы, на давно заданые вопросы.
источник

В

Виктор in unity3d.ru
Александр
Если вдруг у кого есть что почитать на эту тему - буду признателен)
UGUI вообще без шансов, слишком убогая технология. Но, к сожалению, uielements вышло ещё более неюзабельным (наложение элементов во flexbox через костыли, ага). UGUI по форумам нормально осваивается, слишком уж там много легаси и неочевидных штук
источник

В

Виктор in unity3d.ru
А масштаб твином либо анимацией норм делают
источник

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
Виктор
А масштаб твином либо анимацией норм делают
Фу-Фу анимацией. Перерисовку вызовет.
источник

А

Александр in unity3d.ru
Виктор
А масштаб твином либо анимацией норм делают
Твином? Там под капотом не через скейл?
источник

В

Виктор in unity3d.ru
Михаил Рыбкин
Фу-Фу анимацией. Перерисовку вызовет.
Ну можно gap дёргать у лейаута, тогда dirty по идее будет только внутри лейаута
источник

В

Виктор in unity3d.ru
Если я правильно понимаю, то задача - увеличивать кнопку на 10% при наведении, классический эффект
источник

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
Александр
Твином? Там под капотом не через скейл?
Возможно я заблуждаюсь, но твин используют в ЮАй, как раз для того, чтоб избежать перерисовок
источник

В

Виктор in unity3d.ru
Смотря какой твин - обычный тупо дёргает скейл
источник

А

Александр in unity3d.ru
О.о я думал там всё просто через скейл... Нужно будет потестить дутвин
источник

NB

Nikita Borisenko in unity3d.ru
Mikhail
Ок, спасибо. Стандартный лайтмапер использую. Кароче то что по стандарту Unity предлагает,  так только и запекал. А вообще какие параметры посоветуешь для запекания. У меня карта примерно 1000×1000×500 юнитов будет. Я для андроид делаю. Не много ли для андроида такие масштабы? Оптимизировать все остальное вроде умею. Occlussion Culling, Batching, GPU Instancing. Все вместе стараюсь комбинировать грамотно. Но вот с запеканием света всегда были траболы.
Масштабы не так важны, как то, из чего карту делаешь
Старайся ~100 батчей держать в идеале для мобилы

Разрешение лайтмапы ставь минимальное, 3-5, запекай и там уже смотри. Если не сильно плохо выглядит, то оставляй так (и печься на твоём железе будет быстрее, и вес лайтмап меньше, и самих лайтмап тоже количественно меньше)
Поставь ещё там макс сайз 2048 и в параметрах «non-directional lightmaps» выстави, будет меньше весить (возможно ты уже вкурсе про эти параметры, но на всякий случай поделился)

Можешь ещё progressive cpu лайтмаппер попробовать, возможно им немного быстрее выйдет
источник

В

Виктор in unity3d.ru
gpu preview быстрее робит, но часто крашит эдитор
источник

NB

Nikita Borisenko in unity3d.ru
У него gt730m видяха
источник

В

Виктор in unity3d.ru
F
источник

NB

Nikita Borisenko in unity3d.ru
На gpu не выйдет даже простые сцены, а у него 1000х1000
источник

В

Виктор in unity3d.ru
Юнити облако не даёт функциональность по запеканию? Было же вроде
источник