Size: a a a

2020 August 11

D

Dadaskis in unity3d.ru
Виктор
Ну для живности обычно zbrush рекомендуется, там скульптинг проработаннее
Да, но меня бесит UI там, по итогу в Blender делаю. НО. Ретопология офигенна в zremesher, поэтому у меня zbrush на компе стоит
источник

MM

Maxim Matvienko in unity3d.ru
Dadaskis
В плане, какие ограничения дали стандартные
Подскажи тогда ещё. В блендере ведь и анимации можно делать? Как они в юнити экспортируются? Можно например запилить анимации для одного скелета, а на него несколько разных гуманоидных моделек навешивать?
источник

В

Виктор in unity3d.ru
Dadaskis
В плане, какие ограничения дали стандартные
Ну ты же видел lighting settings окно? Про гибкость полностью с Дмитрием согласен, там всё ужасно
источник

D

Dadaskis in unity3d.ru
Maxim Matvienko
Подскажи тогда ещё. В блендере ведь и анимации можно делать? Как они в юнити экспортируются? Можно например запилить анимации для одного скелета, а на него несколько разных гуманоидных моделек навешивать?
Можно анимации делать
источник

D

Dadaskis in unity3d.ru
Виктор
Ну ты же видел lighting settings окно? Про гибкость полностью с Дмитрием согласен, там всё ужасно
+
источник

MM

Maxim Matvienko in unity3d.ru
Ну точнее скорее всего можно, но в сторону каких форматов копать?
источник

D

Dadaskis in unity3d.ru
Maxim Matvienko
Ну точнее скорее всего можно, но в сторону каких форматов копать?
FBX тебе всё даст
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Dadaskis
В плане, какие ограничения дали стандартные
Например то что стандарт шейдер пассами рендерит больше одного источника света (сейчас не знаю как работает может изменили это)
источник

В

Виктор in unity3d.ru
Dadaskis
FBX тебе всё даст
Почему не obj? У него же лучше совместимость, не?
источник

D

Dadaskis in unity3d.ru
Виктор
Почему не obj? У него же лучше совместимость, не?
Тебе для анимаций придётся фигачить 1 obj на 1 кадр... если он не модифицирован. Стандартный так кстати и экспортится в Blender, на каждый кадр 1 obj
источник

D

Dadaskis in unity3d.ru
Dadaskis
Тебе для анимаций придётся фигачить 1 obj на 1 кадр... если он не модифицирован. Стандартный так кстати и экспортится в Blender, на каждый кадр 1 obj
Unity спокойно жрёт fbx, так что париться не над чем
источник

MM

Maxim Matvienko in unity3d.ru
Так фбх вмещает в себя модельку?
источник

D

Dadaskis in unity3d.ru
Dmitry Novikov
Например то что стандарт шейдер пассами рендерит больше одного источника света (сейчас не знаю как работает может изменили это)
Т.е. 1 источник света отрисовывает больше чем нужно? Немного тупой, извини
источник

MM

Maxim Matvienko in unity3d.ru
Или скелет анимации?
источник

D

Dadaskis in unity3d.ru
Maxim Matvienko
Так фбх вмещает в себя модельку?
Геометрию и скелетную анимацию
источник

MM

Maxim Matvienko in unity3d.ru
Ну если с экспортом проблем нет, то спасибо за советы
источник

D

Dadaskis in unity3d.ru
Maxim Matvienko
Ну если с экспортом проблем нет, то спасибо за советы
Не за что :)
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Dadaskis
Т.е. 1 источник света отрисовывает больше чем нужно? Немного тупой, извини
Посмотри в фреймдебагере как это работает
источник

SU

Serge Ulankin in unity3d.ru
Алексей Винниченко
не jpg а png к примеру, чтоб прозрачной могла быть
Надо просто какой-то image/phoyo viewer opacity погуглить и установить.
источник

АВ

Алексей Винниченко... in unity3d.ru
спасибо, гляну
источник