Size: a a a

2020 November 06

P

Puish in unity3d.ru
Что-то такое?
источник

VG

Vladislav Gunbin in unity3d.ru
S
Привет, подскажите, пожалуйста, как в 2d unity сделать проверку isGrounded?
Рейкастом под объект стреляй
источник

D

Dmitry in unity3d.ru
Привет, а не подскажите, где можно гуманойдов посмотреть на покупку с фейс ригом и морфами для юни?
источник

P

Puish in unity3d.ru
Alex
Puish а ты выводил координаты игрока в Debug.Log? он точно проваливается ?
Координаты по Y не меняется проверил, но видно как игрок проваливается или поднимается
источник

VG

Vladislav Gunbin in unity3d.ru
Puish
Координаты по Y не меняется проверил, но видно как игрок проваливается или поднимается
Может если ты используешь аниматор, то зафризить его по кординате Y?
источник

S

S in unity3d.ru
Vladislav Gunbin
Рейкастом под объект стреляй
к, спасибо
источник

P

Puish in unity3d.ru
Vladislav Gunbin
Может если ты используешь аниматор, то зафризить его по кординате Y?
Анимации нет дело не в них
источник

P

Puish in unity3d.ru
Вот где-то в середины видео видно
источник

ДС

Денис Смольников... in unity3d.ru
Puish
Вот где-то в середины видео видно
попробуй использовать композитный коллайдер
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in unity3d.ru
Puish
Координаты по Y не меняется проверил, но видно как игрок проваливается или поднимается
попробуй дебагом выводить позицию игрока
источник

P

Puish in unity3d.ru
_Awasaky_ Pinkfinger
попробуй дебагом выводить позицию игрока
сделал, не меняется
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in unity3d.ru
на скриншоте визуально есть ощущение, что коллайдеры не стыкуются
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in unity3d.ru
сам персонаж как устроен?
источник

P

Puish in unity3d.ru
Круглый коллайдер и Бокс коллайдер
источник

S

S in unity3d.ru
Не срабатывает проверка рейкастом в 2д, подскажите где ошибся пожалуйста :
источник

S

S in unity3d.ru
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
       {
           RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, -Vector2.up, 0.01f);
           if (hit.collider != null)
           {
               transform.Translate(Vector2.up * Time.deltaTime * _speed);
           }
           else return;
       }
источник

S

S in unity3d.ru
что-то вроде isgrounded
источник

S

S in unity3d.ru
полный код :
источник

S

S in unity3d.ru
источник

T_

Trell _ in unity3d.ru
Ну моё предположение, что ты пускаешь луч с центра объекта и поэтому луч всегда пересикается с ним.
источник