Size: a a a

2020 November 09

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
источник

АФ

Артём Фесуненко... in unity3d.ru
Ребят, очень важный вопрос. Были ли у кого-то релизы на iOS с Unity 2020?
На iOS 14.2 стали крашиться на старте свежие релизы.
источник

PA

Pavel Abdurakhimov in unity3d.ru
Артём Фесуненко
Ребят, очень важный вопрос. Были ли у кого-то релизы на iOS с Unity 2020?
На iOS 14.2 стали крашиться на старте свежие релизы.
а потому что надо юзать LTS
источник

I

Ivan 22 in unity3d.ru
Andrew Lorets
Ребят, помогите пожалуйста. Как сделать, чтобы Z координата вообще не реагировала на этот код
Разложить саму новую позицию не как вектор а как координаты этой новой позиции х и у, а z оставить старым
источник

T_

Trell _ in unity3d.ru
Pavel Abdurakhimov
а потому что надо юзать LTS
так есть и 2020 лтс версия
источник

АФ

Артём Фесуненко... in unity3d.ru
Trell _
так есть и 2020 лтс версия
Нет.
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
Ivan 22
Разложить саму новую позицию не как вектор а как координаты этой новой позиции х и у, а z оставить старым
Не понял как
источник

PA

Pavel Abdurakhimov in unity3d.ru
Trell _
так есть и 2020 лтс версия
лтс версия выходит в конце следующего года, то есть следующей осенью
источник

T_

Trell _ in unity3d.ru
Pavel Abdurakhimov
лтс версия выходит в конце следующего года, то есть следующей осенью
Да, проверил, но я вроде её видел давно, когда свою юньку ставил, наверное обознался.
источник

PA

Pavel Abdurakhimov in unity3d.ru
Andrew Lorets
Не понял как
new Vector3(newx, newy, oldz);
источник

I

Ivan 22 in unity3d.ru
Pavel Abdurakhimov
new Vector3(newx, newy, oldz);
Типо того
источник

VK

Vladimir Kurkin in unity3d.ru
Alexandr 27
Всем привет, помогите пожалуйста решить задачку...
Вращаю прямоугольный параллелепипед(к примеру 5х10х50)строго на 90 градусов в разные стороны относительно мировых осей.
Ортогональная камера стоит в нулях.
Необходимо корректировать размер камеры, чтобы на экране умещалась вся сторона прямоугольника которая видна, увеличиваем когда видим сторону (10х50) уменьшаем года видим сторону (5х10).
Как я думаю надо получить оси которые параллельны осям X Y и отталкивается от них из этого вопрос....
Как понять какая ось прямоугольника в данный момент параллельна оси X а какая Y ?
Попробовал так :
private Vector2 getVisableAxis()
   {
       Vector2 _visableAxis = new Vector2();
       for (int key = 0; key < 3; ++key)
       {
           _visableAxis.x = Mathf.Approximately(Mathf.Abs(transform.right[key]), 1.0f) ? _size[key] : _visableAxis.x;
           _visableAxis.y = Mathf.Approximately(Mathf.Abs(transform.up[key]), 1.0f) ? _size[key] : _visableAxis.y;
       }

       return _visableAxis;
   }
не получилось((
Заранее благодарен.
Можно держать размеры в Vector3, а при повороте обьекта умножать на quaternion этого поворота.
источник

T

Toha in unity3d.ru
Всем привет. Подскажите в каком направлении искать.
Есть карточный проект, для него надо будет создать редактор карт. В редакторе по сути надо указывать ссылки на новые спрайты. Сейчас думаю над вариантами и как их реализовать (защита от дурака, что бы пользователь все не сломал, пока не в приоритете):
1 - найти способ (если есть), что бы при сборке билда ресурсы не упаковывались а сохранялись папками (сборка под win, mac linux). В таком случае можно заменять старые спрайты или докидывать туда новые
2 - не трогать основную папку ресурсов, а сделать отдельные папки куда скидывать новые спрайты и в редакторе выбирать их
3 - указывать путь к спрайтам через редактор, и сохранять спрайт самим редактором
источник

A2

Alexandr 27 in unity3d.ru
Vladimir Kurkin
Можно держать размеры в Vector3, а при повороте обьекта умножать на quaternion этого поворота.
мне все - же хотелось получить данные, сколько сейчас видимый прямоугольник  занимает по Х сколько по Y  относительно мировых координат
источник

VK

Vladimir Kurkin in unity3d.ru
Alexandr 27
мне все - же хотелось получить данные, сколько сейчас видимый прямоугольник  занимает по Х сколько по Y  относительно мировых координат
Ну так после умножения поворота на размер у тебя x - текущая ширина , y высота, z - глубина
источник

VK

Vladimir Kurkin in unity3d.ru
Vladimir Kurkin
Ну так после умножения поворота на размер у тебя x - текущая ширина , y высота, z - глубина
Например так
https://pastebin.com/KxBv2Rj3
источник

VK

Vladimir Kurkin in unity3d.ru
Я наверное накосячил с синтаксисом, т.к. на телефоне написал, но суть должна быть ясна. При умножении квотерниона на вектор, ты получишь повернутый вектор
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in unity3d.ru
там главное не перепутать
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in unity3d.ru
вектор на кватернион множится, а не наоборот
источник