Size: a a a

2020 November 09

T_

Trell _ in unity3d.ru
ValeGoG
Они не проигрываются.
Попробуй поменять шейдер материала.
источник

АБ

Алексей Бровко... in unity3d.ru
Привет.
Я так себе знаток юнити. Пишу на LeoEcs.

Иногда надо найти какой-нибудь GameObject через имя. Например какой-то юайный компонент для заполнения.

Приходятся хранить названия в юнити + константы в коде. При рефакторинге дважды менять. Больше объектов, больше переменных. Может есть какой-нибудь хак?

Пока из глупых идей, на нужные обекты цеплять скрипт который при создании сложим ссылки на объекты в какое-нибудь хранилище (а потом удалит), но кажется звучит прямо сильно геморно :)
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Mad Way
А ещё все хоткеи не работают на русской раскладке.
Крч, удали это, и поставь vs
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Хоть vs code
источник

V

ValeGoG in unity3d.ru
источник

T

Tumur in unity3d.ru
всем привет ,изучаю юнити ,делаю 2д платформер ,проблема с врагом который двигаеться,он проходит от края до края ,потом делает тоже самое но с меньшей амлитудой как это убрать (( может кто в лс подсказать (
источник

V

ValeGoG in unity3d.ru
Почему некоторые меши фиолетовые,
источник

V

ValeGoG in unity3d.ru
?
источник

DZ

Dmitriy Zayceff in unity3d.ru
Алексей Бровко
Привет.
Я так себе знаток юнити. Пишу на LeoEcs.

Иногда надо найти какой-нибудь GameObject через имя. Например какой-то юайный компонент для заполнения.

Приходятся хранить названия в юнити + константы в коде. При рефакторинге дважды менять. Больше объектов, больше переменных. Может есть какой-нибудь хак?

Пока из глупых идей, на нужные обекты цеплять скрипт который при создании сложим ссылки на объекты в какое-нибудь хранилище (а потом удалит), но кажется звучит прямо сильно геморно :)
я с таким в UI мучаюсь, постоянный бардак. Единственное более менее решение которое нашел, сделал DataStore singleton объект, который умеет хранить значения и компоненты типа, UIStoredText в котором указываешь название переменной. В итоге, данные меняешь через datastore, все кто на него подписаны, меняют данные автоматом
источник

DZ

Dmitriy Zayceff in unity3d.ru
трудно объяснить на словах, но нечто похоже есть во фронтенд приложениях
источник

T_

Trell _ in unity3d.ru
Алексей Бровко
Привет.
Я так себе знаток юнити. Пишу на LeoEcs.

Иногда надо найти какой-нибудь GameObject через имя. Например какой-то юайный компонент для заполнения.

Приходятся хранить названия в юнити + константы в коде. При рефакторинге дважды менять. Больше объектов, больше переменных. Может есть какой-нибудь хак?

Пока из глупых идей, на нужные обекты цеплять скрипт который при создании сложим ссылки на объекты в какое-нибудь хранилище (а потом удалит), но кажется звучит прямо сильно геморно :)
Ну искать по имени, плохая затея, очень затратно. Если тебе надо найти какой-то компонент то можно юзать FindObjectOfType<>. Но лучше кнш, сразу в инспекторе ссылки бросать на все нужные тебе компоненты.
источник

IS

Incubator SGV in unity3d.ru
есть ли люди у кого с первого раза получилось?
источник

A

Arkasha in unity3d.ru
Алексей Бровко
Привет.
Я так себе знаток юнити. Пишу на LeoEcs.

Иногда надо найти какой-нибудь GameObject через имя. Например какой-то юайный компонент для заполнения.

Приходятся хранить названия в юнити + константы в коде. При рефакторинге дважды менять. Больше объектов, больше переменных. Может есть какой-нибудь хак?

Пока из глупых идей, на нужные обекты цеплять скрипт который при создании сложим ссылки на объекты в какое-нибудь хранилище (а потом удалит), но кажется звучит прямо сильно геморно :)
Прямые ссылки на объекты у uiControllera какого-то и методы их заполнения публичные, в которые ты передаёшь данные из скрипта с данными
источник

T_

Trell _ in unity3d.ru
Алексей Бровко
Привет.
Я так себе знаток юнити. Пишу на LeoEcs.

Иногда надо найти какой-нибудь GameObject через имя. Например какой-то юайный компонент для заполнения.

Приходятся хранить названия в юнити + константы в коде. При рефакторинге дважды менять. Больше объектов, больше переменных. Может есть какой-нибудь хак?

Пока из глупых идей, на нужные обекты цеплять скрипт который при создании сложим ссылки на объекты в какое-нибудь хранилище (а потом удалит), но кажется звучит прямо сильно геморно :)
Ещё есть паттерн синглтон, но если он лезить в игровую логику, это скорей всего проблемы в архитектуре, поэтому делать на свой страх и риск.
источник

A

Arkasha in unity3d.ru
Алексей Бровко
Привет.
Я так себе знаток юнити. Пишу на LeoEcs.

Иногда надо найти какой-нибудь GameObject через имя. Например какой-то юайный компонент для заполнения.

Приходятся хранить названия в юнити + константы в коде. При рефакторинге дважды менять. Больше объектов, больше переменных. Может есть какой-нибудь хак?

Пока из глупых идей, на нужные обекты цеплять скрипт который при создании сложим ссылки на объекты в какое-нибудь хранилище (а потом удалит), но кажется звучит прямо сильно геморно :)
Вообще имена хранить в скрипте оч оч плохая идея
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
ValeGoG
Почему некоторые меши фиолетовые,
материалы либо не заимпортились, либо ты забыл их экспортировать
источник

V

ValeGoG in unity3d.ru
Ну они у меня в виде разноцветных материалов.
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
Алексей Бровко
Привет.
Я так себе знаток юнити. Пишу на LeoEcs.

Иногда надо найти какой-нибудь GameObject через имя. Например какой-то юайный компонент для заполнения.

Приходятся хранить названия в юнити + константы в коде. При рефакторинге дважды менять. Больше объектов, больше переменных. Может есть какой-нибудь хак?

Пока из глупых идей, на нужные обекты цеплять скрипт который при создании сложим ссылки на объекты в какое-нибудь хранилище (а потом удалит), но кажется звучит прямо сильно геморно :)
делай скрипт менеджер в него закидывай все го (или компоненты) которые надо и юзай себе
источник

V

ValeGoG in unity3d.ru
Там нет текустру, просто сетка и разноцветные материалы.
источник

АБ

Алексей Бровко... in unity3d.ru
Trell _
Ну искать по имени, плохая затея, очень затратно. Если тебе надо найти какой-то компонент то можно юзать FindObjectOfType<>. Но лучше кнш, сразу в инспекторе ссылки бросать на все нужные тебе компоненты.
Кидать что-то в инспекторе звучит как ещё большая архитекутрная проблема, но возможно я ещё не проникся визуальным программированием :)
источник