Size: a a a

2021 February 10

I

Indra in unity3d.ru
Alexander P
Он не будет идентичным. Теперь у тебя локальная матрица преобразований. Скейл дочернего объекта станет равен X / Y, где X — скейл дочернего объекта до присваивания родителя, а Y — скейл родителя
привет, Александр.
то есть ожидаемо. спасибо.
источник

u

upx in unity3d.ru
бугимейн
делал по этому видео
Тогда зачем тебе тот скрипт выше? На видео кода не было. Попробуй покрутить DeadZone ползунки, может поможет
источник

б

бугимейн in unity3d.ru
upx
Тогда зачем тебе тот скрипт выше? На видео кода не было. Попробуй покрутить DeadZone ползунки, может поможет
я скрипт уже удалил, а потом начал с синимашин работать
источник

АК

Александр Клепов... in unity3d.ru
Я работаю над приложением с дополненной реальностью, и качество работы очень сильно зависит от набора пакетов, и некоторых конфигураций. Для этого я готовлю набор тестовых билдов, который могут быть установлены на телефон одновременно. Для этого, необходимо чтобы названия билдов были корректны, но их нужно устанавливать сразу в четырех местах: надпись, которую видно на записи с камеры, чтобы по видео можно было понять, в каком билде оно снято. Поля Product Name и Package Name в Build Settings и название самого билда в эксплорере. Можно ли сделать так, чтобы последние три значения задавались автоматически, и мне не нужно было делать это вручную?
источник

АК

Александр Клепов... in unity3d.ru
Потому что иначе приходится по нескольку раз собирать снова, то там то там забуду
источник

I

Indra in unity3d.ru
Александр Клепов
Потому что иначе приходится по нескольку раз собирать снова, то там то там забуду
источник

u

upx in unity3d.ru
Александр Клепов
Я работаю над приложением с дополненной реальностью, и качество работы очень сильно зависит от набора пакетов, и некоторых конфигураций. Для этого я готовлю набор тестовых билдов, который могут быть установлены на телефон одновременно. Для этого, необходимо чтобы названия билдов были корректны, но их нужно устанавливать сразу в четырех местах: надпись, которую видно на записи с камеры, чтобы по видео можно было понять, в каком билде оно снято. Поля Product Name и Package Name в Build Settings и название самого билда в эксплорере. Можно ли сделать так, чтобы последние три значения задавались автоматически, и мне не нужно было делать это вручную?
Похоже тебе нужно сделать автоматическую сборку через командную строку. Перед сборкой можно будет вызвать эдитор скрипт, который должен проставить нужные параметры проекта. https://docs.unity3d.com/Manual/CommandLineArguments.html
источник

АК

Александр Клепов... in unity3d.ru
Очень интересно, спасибо большое
источник

В

Василий in unity3d.ru
Можете посоветовать хороший туториал по изучению шейдеров?
источник

u

upx in unity3d.ru
Василий
Можете посоветовать хороший туториал по изучению шейдеров?
источник

d

dm in unity3d.ru
источник

МЯ

Михаил Я in unity3d.ru
Парни вопрос про URP шейдеры, куда дели рендер квоту? То есть допусти накладываю текстуру на землю, она "дрожит" (типа друг на друга наложилось) раньше исправлялось повышением рендер квоты, но не вижу параметра в  URP. Параметр "приорити" вообще ни начто не влияет
источник

RG

Roman Galashov in unity3d.ru
queue?
источник

МЯ

Михаил Я in unity3d.ru
да Render  queue где в URP шейдерах? стандартных
источник

PA

Pavel Abdurakhimov in unity3d.ru
Василий
Можете посоветовать хороший туториал по изучению шейдеров?
могу пошарить курс с юдеми, но надо его как-то выкачать
источник

МЯ

Михаил Я in unity3d.ru
нашел  Render queue, в данном случаи не помогло
источник

PA

Pavel Abdurakhimov in unity3d.ru
Василий
Можете посоветовать хороший туториал по изучению шейдеров?
так надо?
источник

В

Василий in unity3d.ru
Pavel Abdurakhimov
так надо?
Да, если можно))
источник

PA

Pavel Abdurakhimov in unity3d.ru
Василий
Да, если можно))
на английском. качается
источник

KM

Kostya Myatlev in unity3d.ru
Очень странный вопрос, как такое может быть, сделал tilemap, повесил на нее tilemap collider 2d, над повесил персонажа с Rigidbody 2d и Box Collider 2d, внезапно персонаж проваливается через tilemap. По Z стоят в одной плоскости. Через платформу с box collider не проваливается. Не пойму что не так, вроде все максимально просто
источник