Size: a a a

2020 May 14

D

D in GameDev for Web
Сергей Запотылок
пересмотрел юнитевскую. да вроде ецс. и они из коробки многопоточной ее делают
У компонентов есть логика?
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
не
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
системы за логику отвечают
источник

D

D in GameDev for Web
Тогда мои знания про юнити безнадёжно устарели)
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
ну 2 года системе :)
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
я все еще понятия подменяю на модельки и контроллеры. изза этого путаница :)
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
а что за шум? ) о чем спор? )
источник

A

Andrew in GameDev for Web
Тут все смешалось, беги глупец 😁
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
я прочитал и не понял спор.
юнити ecs не придумали, если что, популяризировали - да, но точно не придумали. я давным давно на флэше ash юзал - классный фрэймворк.
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
И кстати Ричард намного лучше чем юнитехи описывал и пошагово пояснял зачем оно нужно и как его сделать в своих статьях.
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
Спор был - а зачем оно надо :)
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
Не в юнити а вообще
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
1. производительность
2. реальная возможность переноса логики из игры в игру (обычно это мифическая почти нереализуемая штука)
3. т.к. данные полностью отделены от логики и вью, то отпадает необходимость в сложной сериализация и состояние игры очень просто сохранять и загружать. это еще помогает и в п.4 частично
4. бонусы для мультиплеера в виде оочень простой возможности запускать идентичную логику на клиенте и сервере, синхронизировать состояние и т.д.
5. Код проще. Не в том смысле, что любой сходу поймет - тут как раз таки проблема, что принцип понять нужно. Но сам код простой как полено. Когда поймешь как это работает читать код просто. Его довольно мало. Он четко разделен и т.п.
вот что сходу на ум пришло
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
Alexey Gulev
я прочитал и не понял спор.
юнити ecs не придумали, если что, популяризировали - да, но точно не придумали. я давным давно на флэше ash юзал - классный фрэймворк.
юнити це не ецс
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
а ну новый - да
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
Alexey Gulev
1. производительность
2. реальная возможность переноса логики из игры в игру (обычно это мифическая почти нереализуемая штука)
3. т.к. данные полностью отделены от логики и вью, то отпадает необходимость в сложной сериализация и состояние игры очень просто сохранять и загружать. это еще помогает и в п.4 частично
4. бонусы для мультиплеера в виде оочень простой возможности запускать идентичную логику на клиенте и сервере, синхронизировать состояние и т.д.
5. Код проще. Не в том смысле, что любой сходу поймет - тут как раз таки проблема, что принцип понять нужно. Но сам код простой как полено. Когда поймешь как это работает читать код просто. Его довольно мало. Он четко разделен и т.п.
вот что сходу на ум пришло
можно добавить
6. бонусом от нормального обращения с данными довольно дешево можно получить возможность считать логику(обсчитывать эти данные) в нескольких потоках
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
Ivan Popelyshev
юнити це не ецс
DOTS
источник

A

Andrew in GameDev for Web
Да там может быть путаница, юнити компонентный изначально, но ЕЦС недавно добавили
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
просто мне в одном чате уже доказывали что ecs у всех ассоциируется с юнити. поржал
источник

A

Andrew in GameDev for Web
Ну оно на слуху, + кто там разберет компоненты и ецс
источник