Size: a a a

2020 July 11

ВЛ

Вадим Лукашенко... in GameDev for Web
я просто нашёл пример в интернете, где чел юзает два канваса, один основной, а сверху как он его назвал shadowCanvas, который закрашен чёрным цветом
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
Альфа блендинг с тинтом вообще достаточно неоднозначная штука.
источник

К

Константин in GameDev for Web
по этому нужно 2 раза рисовать
источник

К

Константин in GameDev for Web
сначала бленд, потом тинт поверх
источник

ВЛ

Вадим Лукашенко... in GameDev for Web
то есть, можно обойтись одним канвасом?
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
Вадим Лукашенко
то есть, можно обойтись одним канвасом?
нужно
источник

К

Константин in GameDev for Web
могу на  CSS
источник

ВЛ

Вадим Лукашенко... in GameDev for Web
просто сначала нужно отрисовать игру, а сверху тинт?
источник

К

Константин in GameDev for Web
Даже есть примеры =)
источник

ВЛ

Вадим Лукашенко... in GameDev for Web
кинь позязя, не нашёл примеров кроме того с двумя канвасами
источник

К

Константин in GameDev for Web
Ну как бы это явно не твой варинат
источник

К

Константин in GameDev for Web
Но вообще не вижу проблемы вырезать дырку
источник

К

Константин in GameDev for Web
Ты же как-то дырку вырезал
источник

К

Константин in GameDev for Web
просто потом еще раз отрисуй уже с градиентом
источник

ВЛ

Вадим Лукашенко... in GameDev for Web
я вообще изначально хотел человеческую систему освещения написать, где альфа-канал уменьшался бы на тайлах в зависимости от расстояния к игроку. Вокруг него, допустим, тайлы с альфа-каналом 1, потом через тайл круг уже с альфой 0.8 и так далее. Но не осилил
источник

К

Константин in GameDev for Web
тогда явно не канва
источник

К

Константин in GameDev for Web
=)
источник

К

Константин in GameDev for Web
ХОТЯ можно спокойно сделать это через умножение
источник

К

Константин in GameDev for Web
и круговой градиент
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
Вадим Лукашенко
я вообще изначально хотел человеческую систему освещения написать, где альфа-канал уменьшался бы на тайлах в зависимости от расстояния к игроку. Вокруг него, допустим, тайлы с альфа-каналом 1, потом через тайл круг уже с альфой 0.8 и так далее. Но не осилил
уууу, это ппц, особенно если есть препятствия. тут круговой рейтрейсинг нужен как минимум.
источник