Size: a a a

2020 December 19

A

Anon in GameDev for Web
Ролик прям шикарен
источник

A

Anon in GameDev for Web
Напрягает что юнит тесты приходится через ts-node прогонять. Кривоватый он.
источник

A

Anon in GameDev for Web
Юзаю Jasmine и nyc. Незнаю что челики обычно используют для серверных либ, вижу разрабы плейканваса по классике юзают чай с мочей и карму.
источник

К

Константин in GameDev for Web
Не поверишь! Тесты тоже можно компильнуть
источник

AM

Anton Matrosov in GameDev for Web
Maksims Mihejevs
И недавно ребята начали там пересиливать многое. И я не рядом. Чтобы бить по рукам.
хорошо что идет работа в этом направлении - плейканвас наконец-то становится фреймворком для амбициозных проектов, и начинают вылезать ушки ранних архитектурных решений
источник
2020 December 20

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Anton Matrosov
хорошо что идет работа в этом направлении - плейканвас наконец-то становится фреймворком для амбициозных проектов, и начинают вылезать ушки ранних архитектурных решений
Например?
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Там больше сейчас проблемы с новыми добавлениями р решениями. Фундамент стоит очень стабильно и не шатается.
источник

AM

Anton Matrosov in GameDev for Web
Maksims Mihejevs
Например?
Ну вот процесс выделения в очень больших сценах может быть не мгновенным на слабых компах (квадратичная зависимость?)

Могут начать проявляться ограничения в памяти и VRAM, которые максимально доступны для таба в браузере

Многие начинают ругаться на сложности работы с внешними IDE / контролем версии (хотя меня все устраивает)
источник

AM

Anton Matrosov in GameDev for Web
Скоро народ начнет просить стандалон редактор для плейканваса ))
источник

К

Константин in GameDev for Web
Anton Matrosov
Ну вот процесс выделения в очень больших сценах может быть не мгновенным на слабых компах (квадратичная зависимость?)

Могут начать проявляться ограничения в памяти и VRAM, которые максимально доступны для таба в браузере

Многие начинают ругаться на сложности работы с внешними IDE / контролем версии (хотя меня все устраивает)
Ты никак на это не повлияешь изнутри ядра
источник

К

Константин in GameDev for Web
Так как ты никогда лимитов не узнаешь
источник

К

Константин in GameDev for Web
Так что тут только ручками грузить/выгружать
источник

AM

Anton Matrosov in GameDev for Web
Maksims Mihejevs
Например?
Ещё ранние решения в архитектуре предопределили сложности с in-editor исполнением скриптов, которого сейчас уже начинает не хватать иногда
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Anton Matrosov
Ну вот процесс выделения в очень больших сценах может быть не мгновенным на слабых компах (квадратичная зависимость?)

Могут начать проявляться ограничения в памяти и VRAM, которые максимально доступны для таба в браузере

Многие начинают ругаться на сложности работы с внешними IDE / контролем версии (хотя меня все устраивает)
По поводу выделения. Открой дебаггер, глянь на что уходит ЦПУ. Там DOM был ботленек, теперь он переиспользуется.
При выделении объекта с большим числом энтитей, там в другом совсем дело, не в архитектуре.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
VRAM при чем тут с архитектурой?
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Anton Matrosov
Скоро народ начнет просить стандалон редактор для плейканваса ))
С первого дня просили. И просят по сей день.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Anton Matrosov
Ещё ранние решения в архитектуре предопределили сложности с in-editor исполнением скриптов, которого сейчас уже начинает не хватать иногда
Пробовали писать для редактора плагины? Ребята вон на форуме, без документации редактора и внутрянки, пишут расширения и плагины.

Там как раз наоборот - дизайн архитектура сделан для плагинов. Другое дело что инфраструктура ещё не сделана чтобы люди плагинами делились. Это кстати в 21ом году приоритет.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Если все ещё считаете что дело в архитектуре, тогда прошу, аргументирует альтернативой/решением, чтобы понять ход мысли по поводу "не верных решений в архитектуре".
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Да и, попробуйте написать Эдитор, ну или что-то чуточку подобное. С коллаборацией в реалтайме, и проектами очень разных спектров. Там столько задачек решено позади, что вы и не догадываетесь. Т.к. пользуясь редактором, всё просто работает.

И за всё это время, все кто плачут по поводу того что он в облаке, не создали своих альтернатив. Более того, ни один другой фреймворк/движок, не сделали своих полноценных редакторов. Даже триижс, с комьюнити больше чем у playcanvas, их редактор это чуть больше чем простой инспектор.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Goo Create (нынче Sumerian) - единственный приблизился к уровню сложности редактора. Но они не построили бизнес.
источник