Size: a a a

2021 January 22

A

Abnessor in GameDev for Web
это конечно позволяет много очень объектлов менять засчет того что только ввод синкается и при подгрузке мир
источник

A

Abnessor in GameDev for Web
но уже при 100 пинге очень ощутимо отстает та же хотдьба
источник

A

Abnessor in GameDev for Web
кажется авторы factorio писали как это делали
источник

A

Abnessor in GameDev for Web
у них то без синкстэйта вообще не вариант было бы, но и с чисто с ним на той же машине ездить очень печально было в ранних версиях
источник

A

Abnessor in GameDev for Web
а уж они-то по tcp 600+ рыл в одной игре заруб делали по всему миру
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Про dead reckoning - это вообще отдельная большая тема. И к вопросу нужно подходить только имея геймплей и ТЗ. Пока этим вещи не известны, можно слишком много на это времени угрохать.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Разные жанры и игровые механики, также и метод ввода - сильно влияют на то какой dead reckoning нужно реализовать, и нужно ли вообще.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Я конечно говорю это с расчётом что речь идёт о authoritative сетевой модели, где сервер все решает.
источник

A

Abnessor in GameDev for Web
ну я в хобби игрушке вообще тонкий сервер использую
он по факту вообще ничего не решает, кроме как кого мастером сделать и кому сообщения слать

а разруливает все master-client, но на основе того что получил сервер за кадр
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Для PvP такой подход не подойдёт по причине читов и боттинга.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Также в вебе, мастер-клиент - это рулетка. Плюс в вебе зайти/выйти - популярное поведение.
источник

Г

Георгий in GameDev for Web
я вот думаю, есть ли смысл использовать WebRTC как не p2p протокол? т.е. второй пир у всех клиентов будет некий сервер, именно в плане игр, а не видео\аудио
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
Maksims Mihejevs
Там нету столько информации, там шутер. На WebSockets скорее всего (TCP)
Думаешь в диабло больше инфы сыпется, чем в http://slither.io/ условном?
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
ну в слайзере весь обсчёт коллизий на стороне сервера, так что прилетают только данные по визуализации сегмента игрового поля.
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
Георгий
я вот думаю, есть ли смысл использовать WebRTC как не p2p протокол? т.е. второй пир у всех клиентов будет некий сервер, именно в плане игр, а не видео\аудио
Все так хотят и пара серверов гдето валялась таких но на деле все почему-то на вебсокетах
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
в диабло тебе тоже достаточно слать "запустить анимацию на объекте"
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
Ivan Popelyshev
Все так хотят и пара серверов гдето валялась таких но на деле все почему-то на вебсокетах
по моему видел где-то браузерную реализацию торрент клиента именно на webrtc
источник

К

Константин in GameDev for Web
Konstantin Sedykh
по моему видел где-то браузерную реализацию торрент клиента именно на webrtc
Торрент идёт именно p2p, по спеке.
Там сервер только список пиров/сидов получает с серверов
источник

DS

Daniil Suddenly4 in GameDev for Web
а на чем оно сделано, на юнити? столкновение тела игрока с объектами не знаете как сделано, по какому принципу?
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
вряд ли юнити
источник