Size: a a a

2021 January 22

К

Константин in GameDev for Web
Daniil Suddenly4
а на чем оно сделано, на юнити? столкновение тела игрока с объектами не знаете как сделано, по какому принципу?
Эм, явно не на юнити.
Там написано на ваниле врод как.. все считается на серваке - никто не знает что и как
источник

DS

Daniil Suddenly4 in GameDev for Web
Просто по движку ощущению как overwatch играется, а там он на юнити делался, далее по сути можно в треху экспортнуть и все будет читаемо, как предположил. Что использовался физический движок его встроенный
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
Ааа, ты про venge.io? Пишут выше, что PlayCanvas.
источник

К

Константин in GameDev for Web
Овервотч не на юнити. Сфига вообще он на юнити? И причем тут неткод и движок?
источник

К

Константин in GameDev for Web
Как напишешь - так и будет
источник

ВЦ

Вася Цветомузыка... in GameDev for Web
Daniil Suddenly4
Просто по движку ощущению как overwatch играется, а там он на юнити делался, далее по сути можно в треху экспортнуть и все будет читаемо, как предположил. Что использовался физический движок его встроенный
У близов точно свой движок, на ютубе есть несколько докладов про него
источник

DS

Daniil Suddenly4 in GameDev for Web
Константин
Овервотч не на юнити. Сфига вообще он на юнити? И причем тут неткод и движок?
не, я просто не на счет неткода интересовался, а на счет коллизий, до неткода мне еще далеко) просто слышал, не знаю откуда, что юнити они использовали в овервотче, но не уверен в инфе. А тут схожая динамика по физике
источник

К

Константин in GameDev for Web
Tank Engine там
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
Константин
Эм, явно не на юнити.
Там написано на ваниле врод как.. все считается на серваке - никто не знает что и как
там трансплит из java на клиенте.
источник

Г

Георгий in GameDev for Web
Ivan Popelyshev
Все так хотят и пара серверов гдето валялась таких но на деле все почему-то на вебсокетах
так все-таки хотя бы теоритически есть какой-то смысл? я честно сказать не работал с дата стримами в веб ртс, там ты сам управляешь тем пакет идет с гарантией доставки или без или как это работает? может знает кто-нить?
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
если ты хочешь гарантию доставки каждого - зачем тогда webrtc?
источник

Г

Георгий in GameDev for Web
не, я к тому что есть ли там вариант сделать некоторые пакеты с доставкой, а некоторые без
источник

Г

Георгий in GameDev for Web
и там допустим, управлять временем попытки доставки или количеством репитов пакета
источник

Г

Георгий in GameDev for Web
ну типо сообщение в чат надо обязон доставить, а вот переход на позицию с которой я давно ушел уже не обязательно
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
Ты можешь иметь несколько способов общаться с апи. Сокеты, http, стримы.
источник

Г

Георгий in GameDev for Web
мож не надо?
источник

Г

Георгий in GameDev for Web
веб ртс и так муторный)) а если еще и другие протоколы прикручивать, не ровен час образуется франкенштейн. вот еще вопросик про веб ртс, кто-нить тестил разные фаерволлы и наты? может есть какой-нибудь сетап который позволяет тестить connectivity в разных ситуациях
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Георгий
я вот думаю, есть ли смысл использовать WebRTC как не p2p протокол? т.е. второй пир у всех клиентов будет некий сервер, именно в плане игр, а не видео\аудио
Так можно делать да, немного геморой правда. Т.к. изначально не предназначен для такого использования. И нужно хорошо замерить какая разница будет реально. Вначале разработки об этом лучше не запариваться, и делать на WS.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Конечно, у тебя на экране десятки мобов, они все имеют разные стейты и проведение, и ты сможешь со всеми взаимодействовать как и другие игроки.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Константин
Эм, явно не на юнити.
Там написано на ваниле врод как.. все считается на серваке - никто не знает что и как
Знаю что для agar.io сервак на С++.
А slither разрабатывал один человек, не зная что так взлетит игра.
источник