Угу.
Там по сути идёт экспоненциальная инженерная сложность с числом людей.
По игрокам:
1- ну тут всё просто, это сингл плеер
3 - ну тут брутфорсим коопчик
10 - мультиплеер, это уже комнаты, матчмейкинг, база
100 - тут уже алгометрически все сложнее. Нужно сильный упор на оптимальные алгоритмы и с мозгами к производительности и памяти подходить.
1,000 - выжимаем всё из того что делали для 100, заходя на грани мощного сервера с пачкой ядер. Из сети выживаем всё что можем. Используем гпу на серверах для парралелизации кучи вычислений.
10,000+ совсем иной подход к архитектуре, хранения и обработки данных. Improbable туда замахиваются, но их суперзвёздам из оксфорда, гугла и других топовых компаний, даже им не легко это всё реализовать.
Там с клиентской частью ещё очень много проблем по оптимизации