Size: a a a

2021 April 07

MB

Mike Busyrev in GameDev for Web
Нет конечно
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
нет, но можно сказать да )
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
если мы говорим про изображение, а не про буфер с данными где ошибки недопустимы, то на глаз разницу будет заметить крайне сложно используя тот же astc 4x4
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
как в этом примере
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
даже на difference map ее нереально увидеть на глаз без увеличения или задирания контраста
источник

MB

Mike Busyrev in GameDev for Web
Короче сделаю astc и etc2 через basis. С pvr тулзой натрахался, а оказывается браузеры pvrtc2 не тащат
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
про pvrtc тулзу - это прям короткий пересказ опыта использования
источник

MB

Mike Busyrev in GameDev for Web
Да там такой тантрический секас устроили что может техдир статью напишет
источник

MB

Mike Busyrev in GameDev for Web
Мы там через ld_preload ей похачили инфу о количестве процов
источник

MB

Mike Busyrev in GameDev for Web
А то она все 64 ядра выжирала хотя нахер столько не надо
источник

MB

Mike Busyrev in GameDev for Web
Причём теряет перфоманс с этого. Т.е. в один поток она работает в 20 раз медленнее чем в 64 потока
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
ну автор базиса тоже рекомендует использовать однопоточно свой энкодер и руками просто запускать нужное количество инстансов, но одному на текстуру. так быстрее выходит, чем многопоточить каждую текстуру. все равно там же не мегатекстуры
источник

MB

Mike Busyrev in GameDev for Web
Да, именно так
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
шина памяти уже совсем не влияет на пефоманс?
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
это я про компрессию
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
особенно если грузим большую текстурку и рендерим только ее часть
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
конечно влияет, но тут же вопрос упираешься ты в нее или нет. влияет все и одновременно ничего не влияет в том смысле, что если у тебя там нет 100500 пассов с постоянным сохранением текстуры обратно в озу для проца и т.д. то скорее всего не повлияет, а если есть, то повлияет
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
но если mem bandwidth сохранишь, то по крайней мере сэкономишь аккум и время работы
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
хаха, мой менеджер как раз вот тут об этом говорит
https://www.arm.com/blogs/blueprint/crash-bandicoot

> For instance, even if you aren’t bound by bandwidth and optimizing will not dramatically improve performance. Optimizing bandwidth however, will give you a lower thermal envelope, reduce thermal throttling and in turn, increase battery life for longer play sessions. You really can’t afford to leave anything on the table; if there’s a saving to be made, it’s always worth trying to address it.
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
и компрессия тут наоборот экономит mem bandwidth кстати
источник