Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2020 May 01
Геймдев, который мы заслужили
Там на реддите один парень показал тулзу, которая прямо в браузере генерит карту города (американского стиля) либо автоматически, либо по заданным параметрам. И может еще и экспортировать результат в STL. Автор даже написал подробный гайд, как это перенести в Blender.

Выглядит очень круто, но работает все на TypeScript, так что производительность соответствующая (может кто перепишет, ведь все сорцы доступны на гитхабе).

Сгенерить себе свой личный город и поиграться с инструментом можно вот тут.

Ссылка на его сайт с описанием и гайдами — maps.probabletrain.com
источник
2020 May 03
Геймдев, который мы заслужили
Очень хорошее и полезное видео о важности фидбека (аудио, визуального и смыслового) в играх на примере тестового проекта, где надо просто нажимать кнопку. Автор, кстати, часто делает хорошие ролики, так что советую чекнуть весь его канал.
источник
2020 May 05
Геймдев, который мы заслужили
Ой, Unity там подумала, подумала и решила купить Bolt.

Про Bolt я упоминал однажды, когда говорил про новое решение визуального программирования от Unity (оно не работает с GameObject и завязано на DOTS) — мол, для классических GO у нас будут сторонние плагины типа Bolt. И вот, судя по всему, Unity тоже офигели от того, каким глупым было решение привязывать инструмент к DOTS, и вместо создания собственного инструмента они решили купить уже готовый (и к тому же просто шикарно выглядящий) Bolt.

Вот, кстати, как выглядит вторая версия Bolt, которая находится в бете.
источник
2020 May 06
Геймдев, который мы заслужили
Вчера вышла новая версия UE4 под номером 4.25. Патчноут здесь.

Из важного:

— Поддержка платформ следующего поколения: PS5 и Xbox Series X.
— Обновленные инструменты отладки и трейсинга Unreal Insights. Добавлена возможность визуальной отладки анимаций и стейтов.
— Niagara, VFX-редактор в UE, вышла из беты и теперь production ready. Туда также завезли поддержку аудио-движка UE для получения данных со звукового спектра.
— Добавлена начальная поддержка анизотропных (неоднородных) материалов и physically based translucency.
— Sequencer Render Movie заменили на High-Quality Media Export. Почти то же самое, но с нативной поддержкой многих эффектов пост-обработки и большим контролем над качеством получаемого медиа.
— В звуковом движке появился Convolution Reverb (это такая штука, в которую можно загрузить профиль окружения и она по профилю будет симулировать реверберацию).
— Также для звуковой системы добавили Soundfield Ambisonics. Это скайбоксы от мира аудио, если коротко. Позволяют лучше создавать эффект присутствия, чем обычные ассеты звука окружения.
— Появилась улучшенная поддержка LiDAR Point Clouds. Старый плагин с маркета для работы больше не нужен, его переписали и добавили прямо в движок.
— Рейтрейсинг вышел из беты и тоже теперь ready for production.
— Обновили немного навмеш: оффлайн билды, отложенное восстановление навмеша.
— Окно редактирования анимаций пошло в первый этап рефакторинга: ему обновили внешний вид и улучшили навигацию.
— Редактор получил обновления производительности: ускоренная компиляция шейдеров (обещают до x5 в некоторых случаях), генерация прокси-меша ускорена до 3 раз, расчеты объемных выпуклых поверхностей стали быстрее аж в 100 раз (пишут, что теперь многочасовые вычисления проходят за пару минут), запекание материалов стало проходить намного быстрее и требовать меньше памяти (до 14 раз и 3 раз соответственно). Приятно видеть, что хоть Эпиков это заботит.
— Куча всяких мелких и средних обновлений: обновление API, улучшенный рендеринг волос и шерсти, виртуальное текстурирование для мобилок, прекращение поддержки Win32 начиная с 4.27, ускорение загрузки редактора (на 10-20%), багфиксы и бамп версий SDK для платформ.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Прикиньте, геймплей одной из частей отмененной Prince of Persia 8 лет лежал на ютубе и про него никто ничего не писал, а сам ролик имел пару сотен просмотров. В комментариях пару лет назад даже появился сотрудник Ubisoft и спросил, где автор ролика взял видео.

Теперь, похоже, все наконец-то посмотрят.

https://youtu.be/nHbRCd8yzaw
источник
2020 May 07
Геймдев, который мы заслужили
Сидеть второй месяц дома, конечно, тяжеловато. Поэтому нужно стараться находить себе занятия, чтобы не сойти с ума (и провести время с пользой, конечно). Если программирование вам дается нелегко, но игры делать все еще хочется, то стоит смотреть в сторону геймдизайна.

С 12 по 14 мая у Skillbox будет проходить трехдневный бесплатный интенсив по геймдизайну. Вы, скорее всего, с форматом интенсива уже знакомы — уроки в вечернее время (с последующим доступом к записям) с возможностью задавать вопросы спикеру, практические задания и проверка работ, а также возможность (при должном усердии) выиграть что-нибудь за свою работу.

В течение трех дней вас введут в курс дела, что там современные геймдизайнеры должны уметь и чем они в принципе занимаются. Расскажут про успешные примеры проектов, про сеттинги и вселенные, игровые механики и приемы геймдизайна. Самое важное в таких интенсивах, по-моему, это возможность общаться со спикером (получая ответы на вопросы), потому что новичкам вечно приходит в голову куча вопросов, ответы на которые они еще и не всегда умеют искать.

Зарегистрироваться на интенсив можно вот тут — https://clc.to/cT6MSg

#партнерский
источник
Геймдев, который мы заслужили
Павел Дуров написал хороший пост, чтобы вы после просмотра видео Юрия Дудя про Кремниевую Долину хорошенько вспомнили, что из себя она представляет с другой стороны.

Это, безусловно, не предъява Юре, а скорее напоминалочка, что США от России отличается не настолько сильно, как все думают (но нам, безусловно, до уровня штатов еще очень и очень далеко, по понятным всем причинам).
источник
2020 May 08
Геймдев, который мы заслужили
Интересное видео об ИИ в F.E.A.R. А если кто не помнит, там ИИ был просто шикарный (и во многих играх даже сейчас не могут приблизиться к тому уровню поведения противников).

Автор очень подробно объясняет работу Goal Oriented Action Planning, углубленной системы планирования действий ИИ, которая чувствительная к контексту и динамически обновляется в новых условиях. Кстати, что-то подобное Bethesda делала в Oblivion с их Radiant AI (в скайриме систему упростили, если сказать мягко).

GOAP в последнее время довольно популярен и реализуется во многих играх. Но реалистичность поведения противников зависит от того, как много разных стейтов будет создано для ИИ. Наверное, поэтому даже многим играм даже GOAP не сильно помогает.

Текстовая выдержка есть вот тут.
источник
2020 May 12
Геймдев, который мы заслужили
источник
Геймдев, который мы заслужили
Ой, что это тут у нас?
источник
2020 May 13
Геймдев, который мы заслужили
Небольшая статья от разработчика Celeste и TowerFall, в которой он объясняет (с примерами кода на C#), как работает физика в его играх.

Вся физика обрабатывается двумя классами: Solids и Actors. Система довольна простая, но подойдёт как полноценная основа для большинства платформеров.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Что?

Epic что-то совсем сумасшедшие вещи показывают. К нестгену готовы.

А их Nanite, судя по всему, позволяет моделлерам забыть про ретопологию вообще.

https://youtu.be/qC5KtatMcUw
источник
Геймдев, который мы заслужили
Я тут подумал, а ведь теперь всем некстген движкам придется реализовывать свои решения, подобные Nanite в UE5. Бедные графические программисты, их же сейчас задерут с просьбами сделать как в UE5. И им придется это делать, если они еще не начинали, потому что от этого выиграют все.

Моделлеры и художники, так как теперь у них будет в разы меньше работы (и пайплайн проще). Левелдизайнеры, которые перестанут так сильно упираться в технический бюджет. Геймдизайнеры, которые смогу придумывать больше интересных решений, не ограничивая себя. Инвесторы и директора, которые направят сокращенное время разработки на увеличение количества проектов или на более глубокую проработку существующих игр.

В ближайшие несколько лет индустрия сильно изменится. Я боюсь загадывать наперед и делать громкие утверждения, но, похоже, погоня за треугольниками подошла к концу. Точнее, она уже зашла в тупик — но тупик хороший и логичный. Теперь осталось развивать то, что проседает — в первую очередь физику и анимации, звук и освещение.

P.S. Единственный минус, конечно, это то, что любая банка из-под фасоли теперь может весить 400 мегабайт.
источник
2020 May 14
Геймдев, который мы заслужили
Кстати, как вы заметили, я не так много пишу про Lumen в UE5. Я его обошел стороной, возможно и незаслуженно, но объясню, почему Nanite на меня произвела большее впечатление.

Lumen — это система real-time GI, которая позволяет забыть про статическое освещение и запекание лайтмапов вообще. Да, звучит очень революционно, но вот в чем проблема — такое уже есть как минимум 5 лет в CryEngine. Crytek отказались от статического освещения уже давно, и были первым движком с полностью динамическим светом (их SVOGI).

Про то, что среди современных свободных 3D-движков нет ни одного с хорошим real-time GI, я писал еще в 19 году, там же я приводил в пример SVOGI как планку, к которой нужно стремиться.

Теперь, судя по Lumen, UE получит полноценный и, что самое важное, качественный RT GI, который также изменит подход в работе над играми. Но это только в рамках UE, так как технология все-таки не новая (хоть и ее очень тяжело качественно реализовать).

Это не значит, что Lumen  это какая-то плохая технология. Нет, это очень крутая и полезная вещь, которая действительно упростит жизнь разработчикам. Просто она вполне предсказуема.

И, что самое интригующее, анонсом Lumen и Nanite все это не ограничится. Epic пообещали до 2021 года показать еще какие-то другие штуки. Так что ждем. Ближайший год будет очень интересным.
источник
2020 May 16
Геймдев, который мы заслужили
Вчера Valve открыла воркшоп для HL: Alyx и обновила свои инструменты (в режиме бета).

Новую версию получили Hammer, Material Editor, ModelDoc, AnimGraph, Particle Editor, Subrect Editor и, что самое интересное, Source Filmmaker.

Также Alyx получила поддержку Vulkan под Linux.

Про Source 2 в качестве отдельного свободного движка, похоже, придется забыть (надеюсь на время, а не навсегда).
источник
2020 May 17
Геймдев, который мы заслужили
Вернемся с небес на землю после техдемо UE5 и вспомним, что большинство движковых геймдев вакансий в России связаны с Unity.

Поэтому, если вы за уже второй месяц пандемии до сих пор не начали что-либо изучать, либо же до сих пор не понимаете, что изучать, чтобы начать делать игры, ответ будет очевидный — изучайте Unity.

А чтобы изучать Unity было не так тяжело (тем более с нуля), у Skillbox с 18-20 мая снова начинается интенсив по Unity. Условия и формат остаются прежними: три занятия в вечернее время (20:00), доступ к записям, возможность задать вопросы ментору в прямом эфире и коммьюнити таких же начинающих разработчиков, как и вы.

За 3 дня вы получите базовое представление о редакторе, научитесь делать простейший сайдскроллер и, если выполните домашнее задание, вашу работу проверят в прямом эфире и дадут небольшой фидбек. После этого изучать Unity самостоятельно будет проще.

Записаться можно вот тут — https://clc.to/lVSUvQ

#партнерский
источник
2020 May 18
Геймдев, который мы заслужили
Я, конечно, всегда васянство не любил, но графические моды на GTA V очень часто такого высокого качества, что васянством их уже и не назовешь.

А какие трейлеры делает коммьюнити, просто красота. Можно накатывать прямо сейчас и делать кликбейтные видео «Так будет выглядеть GTA VI».
источник
2020 May 19
Геймдев, который мы заслужили
Defold, движок для 2D-игр со скриптингом на Lua, вышел в опенсорс.

Сам проект можно посмотреть на Github, а скачать движок можно с официального сайта — он был бесплатным и до этого. Правда в нем будет нелегко разобраться новичку, так как коммьюнити все еще небольшое. Да и в целом он будет посложнее того же Godot.
источник
2020 May 20
Геймдев, который мы заслужили
Valve решила напомнить про существование Артифакта.

https://youtu.be/YjoyeBGwJVY
источник
2020 May 21
Геймдев, который мы заслужили
Майкрософт вчера рассказали про C# 9.0, и вот, спустя столько лет, HelloWorld можно по-человечески написать в одну строчку.

Помимо этого там много всяких полезных штук, упрощающих написания кода. Например with, выражение-синтаксический сахар для инициализации, или несколько новых паттернов для <, >, <=, >= и and, or, not.

А еще теперь можно инициализировать новый класс, не передавая new тип данных. То есть теперь можно писать Point p = new (3,5) вместо var p = new Point(3,5). Выглядит намного удобнее, приятнее, лаконичнее и читабельнее.
источник