Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2020 February 12
Геймдев, который мы заслужили
Короткое видео о том, как работают камеры в 2D играх (и какими они бывают). По мотивам длинной лекции с GDC.

В видео рассматриваются примеры игр, в которых нельзя было бы обойтись обычной преследующей персонажа камерой. Например в Сонике обычная преследующая камера не работала из-за высоких скоростей и частых прыжков, потому выходом стало использование speedup-push-zone, небольшой области вокруг персонажа, за которой следит камера.
источник
2020 February 14
Геймдев, который мы заслужили
Valve вчера назвала дату выхода Half-Life: Alyx — 23 марта. Неплохой троллинг (или совпадение?) с датой: Half-Life 2 Episode 3 и 23 марта.

Ну и скрины показали (особенно порадовал скрин с ERROR на сцене). А так игра выглядит просто изумительно.

Осталось гадать, 23 марта по Valve Time это когда? Ближе к осени?

Посмотреть на то, как даты Valve транслируется в реальное время, можно вот по этой ссылке.
источник
2020 February 19
Геймдев, который мы заслужили
Серия видео «Blender in one minute» одна из самых крутых штук на ютубе. Несмотря на то, что авторы везде разные, у всех получается уместить достаточно полезной информации.

https://youtu.be/KkcbGJf3aU0
источник
2020 February 20
Геймдев, который мы заслужили
Любитель майндафков приедет на GDC 2020 (16-20 марта) чтобы показать свой проект Viewfinder на Experimental Gameplay Workshop.

via Matt Stark
источник
2020 February 24
Геймдев, который мы заслужили
Новый туториал от Catlike Coding по созданию кастомной гравитации в Unity для передвижения по сферическим объектам.
источник
2020 February 25
Геймдев, который мы заслужили
AR проникает в мир софта уже несколько лет. Начиная с реально удобного софта вроде аугментированных карт, которые показывают вам по наведению камеры культурные объекты и адреса, заканчивая всякими прикольными гиммиками вроде линейки в вашем айфоне. Несмотря на то, что сделать полезное AR-приложение все еще довольно сложно (и на это есть много причин, начиная от технических и заканчивая банальными «Что можно перенести в AR, чтобы это стало удобнее?»), это все еще очень интересная область, для которой просто весело разрабатывать проекты. Все-таки связь с материальным миром через телефон — это круто.

Ребята из Skillbox планируют провести бесплатный интенсив по созданию AR-приложения на Unity. Проходить он будет с 27 по 29 февраля по вечерам в 18:00. Все как обычно: спикеры ответят на вопросы, покажут процесс разработки и дадут вам домашнее задание.

Зарегистрироваться можно по ссылке — https://clc.to/ar_unity

#партнерский
источник
2020 February 26
Геймдев, который мы заслужили
У чудесной IDE для шейдеров SHADERed появился отладчик шейдеров и два новых плагина: один для написания шейдеров для Godot, а второй для импорта проектов с Shadertoy.

Понимаю, что отдельная IDE для шейдеров в век пакетов для всяких VSCode звучит дико, но по функционалу она уделывает даже обмазанный текстовый редактор (про производительность даже говорить не нужно).
источник
2020 February 27
Геймдев, который мы заслужили
Эх, из-за коронавируса на GDC 2020 уже не едет Kojima Productions (собирались рассказывать про графику в Death Stranding), EA и Sony, а теперь еще и Unity, которая должна была провести большую презентацию новой дорожной карты.

Но, к счастью, Unity опубликует в сети все лекции и доклады, которые она готовила к GDC. Epic пока что едет, но может и тоже отменить.

Кстати, среди некоторых разработчиков GDC сильно критикуется за то, что доклады выходят поздно (спустя пару лет), и что инди-разработчикам очень тяжело финансово организовать туда поездку (GDC не сильно помогает им в этом). Поэтому все чаще и чаще в твиттере перед очередной GDC можно увидеть призывы не ехать туда, а просто выкладывать свои доклады и материалы в сеть сразу. Ну, или создавать свои альтернативы. Движуха очень слабая и странная, как мне кажется.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Ну и Epic тоже решили не ехать. Можно сказать, что GDC 2020 сорвалась.
источник
2020 February 28
Геймдев, который мы заслужили
Про критику геймплея Baldur's Gate III.

У многих (но не у всех), кто критикует показанный Larian геймплей, выявляются 2 фундаментальные проблемы. Они либо не знают, что такое D&D, и из-за этого воспринимают урон сапогом как какую-то попытку свести все в клоунаду (хотя в этом и суть D&D — игроки, если гейммастер их не ограничивает и если они зароллят, могут нанести урон хоть своими фекалиями, которые выпали из них после встречи со страшным монстром), броски ящиков как что-то выходящее за рамки логики, а рандом как что-то, что досталось игре от XCOM (и еще возмущенно спрашивают, что это за критические промахи!). Либо же они забыли не самую хорошую боевку Baldur's Gate II и жалуются, что будет опять все пошаговое. Тут вообще удивительно и в то же время смешно: сначала любители олдскула ноют, что их заебала активная пауза в PoE (в которой все сделано по заветам балдурсгейтов, кстати) и они хотят годный пошаговый бой как в Original Sin, из-за чего Obsidian для Deadfire даже делает дополнительную пошаговую опцию, то теперь им не нравится пошаговость и они хотят активную паузу чтоб как раньше. Чего на самом деле они хотят — хуй поймешь. А вообще BG3 делается под пятое издание D&D, поэтому и боевка тут будет пошаговой и никак иначе.

В общем, Larian делают все правильно. Divinity OS как фундамент и чуть больше свободы от D&D — это отличное продолжение игры, которой уже почти 20 лет. Сравнивать это с Fallout 3 и Bethesda, мол, сделали другую игру по старой франшизе вместо нового IP, как-то глупо. В случае Fallout 3 все-таки игра потеряла все, что ее делало Fallout (кроме Пустоши, но Тодд Говард, походу, думал что Fallout любят только из-за Волт Боя и ПОСТАПОКАЛИПСИСА). Тут же игра, судя по геймплею, почти ничего не потеряла, взяла много крутых фишек от лучшей пошаговой партийной RPG последнего десятилетия, и обернула все это в отличную графику (и слава богу что не PoE-подобную).

Ну и очевидно, что франшизу отдали Larian как раз-таки потому, что видели в формуле Original Sin будущее Baldur's Gate. Если бы они хотели активных пауз (как в старых балдурсах) и 2D бэкдропов с мимикрией под Infinity Engine, то игру делала бы Obsidian.
источник
2020 March 01
Геймдев, который мы заслужили
Интересный факт: «Остров Мечты» был создан в рамках туторила «Делаем копию Диснейленда в Blender за 1 минуту».
источник
2020 March 02
Геймдев, который мы заслужили
Три новых геймплейных ролика Half-Life: Alyx.

Первый — https://www.youtube.com/watch?v=LTLotwKpLgk
Второй — https://www.youtube.com/watch?v=nFjtVmka54E
Третий — https://www.youtube.com/watch?v=Qspam8ftpIc

В первом ролике сцена битв с зомби и хэдкрабами на станции метро и в вагоне поезда, использование станции здоровья, апгрейд оружия и лутание ящиков. Можно заметить систему передвижения телепортами, как и во многих VR-проектах. Она будет в дополнение к обычному передвижению.

Второй ролик происходит в антураже гнезд из Зена в домах и подвалах Сити-17, где Аликс снова убивает зомби и хэкрабов. Интересно, скорее, с визуальной точки зрения.

Третий, и самый короткий ролик (но на котором больше всего интересного) — это перестрелка с комбайнами и мэнхэками на той самой локации со скриншота, где была ошибка ERROR. Аликс может схватить дверь машины, открыть ее на себя и тем самым укрыться от выстрелов (довольно забавный уровень интерактивности). Новому виду комбайном можно стрелять в баллоны за спиной — тогда они взорвутся. И самое интересное — можно ловить гранаты на лету (и подбирать их с пола) руками, закидывая их обратно. Это логично, так как в оригинальном HL2 для этого была гравипушка.
источник
2020 March 05
Геймдев, который мы заслужили
Небольшое мнение по поводу потенциальной отмены E3 2020 из-за коронавируса.

Многие журналисты ставят на то, что если мероприятие отменится, то крупные игроки перестанут участвовать в будущем в принципе — просто потому что проведут свои онлайн-презентации на манер Nintendo Direct и поймут, что Е3 как формат устарел, не стоит затрачиваемых на него средств, да и вообще можно сделать лучше и самим.

На самом деле частично это так. Но, конечно, для всех людей, кто любит игры, Е3 это как новый год или какой-то небольшой праздник. Несколько дней крупных анонсов, новых мемов, заполнения бинго-карточек и обсуждения выставки с друзьями и в интернете вперемешку с недосыпом. Последние пару лет крутых анонсов было меньше, но это нормально — у индустрии такое частенько бывает, особенно в конце поколения консолей.

В общем, не хотелось бы смотреть на то, как главное игровое событие каждого лета медленно теряет свой вес и загибается. Но, к сожалению, праздники за чужой счет имеют тенденцию прекращаться, как бы вам они не нравились.

И, безусловно, никакая TGA в ближайшее время даже и не приблизится к масштабности E3.
источник
2020 March 10
Геймдев, который мы заслужили
Очень часто встречаю мнение, что кватернионы могут запутать и испугать любого, кто слокнулся с ними впервые. Запугать так, что и разбираться в них даже не захочется.

У Grant Sanderson, автора канала 3blue1brown, есть отличный урок про кватернионы с кучей визуализации (в целом он на ютубе известен именно этим). Поможет лучше понять все эти сложные концепции и визуализировать их адекватно у себя в голове.
источник
2020 March 11
Геймдев, который мы заслужили
Сегодня многие написали о том, что вечером появится официальная информация об отмене Е3. Она появилась, Е3 2020 не будет. Будут (в теории) онлайн-трансляции.

Свою позицию по этому поводу я высказал в прикрепленном посте.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Не все до конца понимают, что отмены многих мероприятий из-за пандемии опасны не для больших корпораций, а в первую очередь для инди-разработчиков. Читать о том, как ребята работали несколько лет над игрой и строили планы на E3, GDC и прочие ивенты (и многие уже даже потратили на это деньги), очень грустно.

Вот, например, один из разработчиков Recompile рассказал о своих ощущениях.
источник
2020 March 15
Геймдев, который мы заслужили
Ого, наконец-то кто-то из русскоязычного ютуба начал делать что-то качественное и интересное по геймдеву (именно с технической стороны). Здесь парень рассказывает про raymarching (и потом делает его на Unity). Немного примитивно и чутка неточно, но вполне себе хороший уровень.

https://youtu.be/OnLeOmlLpHc
источник
2020 March 16
Геймдев, который мы заслужили
Digital Foundry решили расщепить новый Xbox Series X (до сих пор не понимаю, как они могли придумать такое плохое название) и проверить его производительность и качество.

Оказалось, что он умеет в 4K@60FPS, и даже может поддерживать высокий фреймрейт с рейтресингом (но это не всегда гарантируется). В обзем, производительности там более чем достаточно.

Еще показали прикольные SSD-флешки-картриджи, которые втыкаются в проприетарный слот (проприетарный он потому, что на этих носителях, как и на самом слоте, стоит ускоритель сжатия и декомпрессинга, чтобы не нагружать ЦП).

Помимо этого все игры с предыдущих Xbox будут доступны и на этом, а эмулятор X360 сможет улучшать картинку без каких-либо патчей для самих игр. Осталось только сделать крутые системселлеры и у майков выйдет отличная консоль (как по начинке, так и по дизайну).

Интересно, что там готовит Sony. И очень интересно, насколько сильно консоли будут отличаться по железу и технологиям.
источник
2020 March 18
Геймдев, который мы заслужили
У XYZ Media появился канал в телеграме, в который они ежедневно публикуют много интересного и оригинального контента о разработке игр и геймдеве в целом.

Статьи, интервью, гайды, авторские видео (там есть Луцай и Вест) и утренние дайджесты новостей игровой индустрии.

Прямое общение со специалистами игровой индустрии позволяет поддерживать качество материалов на высоком уровне, сохраняя нужную информативность.

#партнерский
источник
2020 March 19
Геймдев, который мы заслужили
Вчера DF подробно рассказали про технические характеристики PS5 и они, если честно, довольно странные. Если в процессорах и оперативной памяти у Xbox и PS почти паритет (с небольшими нюансами, как и было всегда), то в GPU и скорости накопителей разница довольно весомая.

У PS5 слабее графический процессор. Несмотря на большие частоты, там 36 compute unit'ов, когда у Xbox их 52. В то же время, кастомный SSD Sony почти в два раза быстрее накопителя у Microsoft, но на больших скоростях (выше пары GB/s) прирост уже не так важен.

Что поражает больше всего (в хорошем смысле), так это упор Sony на гиммики. Если Microsoft просто показали крутое железо, то Sony решили удариться в эксперименты. 4К и HDR в маркетинговом отделе уже, наверное, поднадоели, так что большие силы будут направлены на раскрутку какой-то совершенно странной (опять же в хорошем смысле) вещи — Tempest Engine. В теории звучит очень круто: звук в играх, действительно, развивается очень плохо, последний прорыв был за Hellblade. И сотни источников звука, которые обрабатываются отдельным железом и подаются вам в наушники, могут открыть большие возможности для разработчиков. Возможно, в современных шутерах наконец-то можно будет услышать шаги противника и понимать, где он находится, а не гадать, откуда идет звук.

Но для таких вещей нужны и хорошие наушники. Плюс некоторые вообще играют на диване с дефолтных динамиков телевизора, а кто-то вообще умудряется играть без звука и/или под музыку. А в массовое сканирование ушей геймеров для HRTF-профиля я мало верю: для этого опять же нужны хорошие и дорогие наушники, но тут на помощь всегда придут отважные маркетологи — теперь будет больше причин их вам продать. Ждем от Sony сервиса, который будет автоматически генерить профиль по фото или видео ушей. А потом ждем слив базы данных всех ушных раковин геймеров, ну как обычно.

Что из Tempest Engine выйдет на практике — непонятно. Очень интересно будет наблюдать, потому что Sony тут реально решили обкатать потенциально прорывную, но мало кому нужную сейчас технологию. Выстрелит или не выстрелит — но форсить ее будут так же, как и все эти ваши трейсинги. Единственный минус (а может даже и плюс) — пока что это будет только в экосистеме Sony. Но, я думаю, если это станет интересно игрокам (или если их заставят поверить, что им это действительно нужно), то какая-нибудь NVIDIA подсуетится и через годика два у вас будут ARTX видеокарты, в которых будет уже 2 секции блоков рейтрейсинга: как для графики, так и для звука.
источник