Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2020 July 11
Геймдев, который мы заслужили
Очень короткий и понятный туториал по основам пиксельарта. В сжатой форме объясняется освещение, линии, выбор палитры, дизеринг, выбор программ и форматов для хранения изображений.

Также есть вторая часть, где разбираются самые популярные ошибки начинающих художников.

Обе ссылки хорошо подойдут тем, кто хочет научиться рисовать спрайты для своих игр или прототипов (или уже учится).
источник
2020 July 12
Геймдев, который мы заслужили
У Sebastian Lague вышла новая часть Coding Adventure про процедурную генерацию планет и лун.

Хоть он и делает все на Unity, но его подробное объяснение дает хорошие общие знания, которые можно использовать в любом движке.
источник
2020 July 14
Геймдев, который мы заслужили
Не думал, что в современной истории такое случится, но Deadly Premonition 2 (сделана, кстати, на Unity) работает на Switch хуже, чем на эмуляторе Switch на ПК. Но это не сильно удивляет (хотя все равно смешно), первая часть работала тоже отвратительно.

Разбор DF с примерами производительности (FPS скачет от 0 до 22 в открытом мире), жесткие фризы и просадки.

И вот пример с эмулятора, где FPS в среднем выше в полтора раза.
источник
2020 July 15
Геймдев, который мы заслужили
Подоспела запись Unreal Fest, где немного объяснили особенности Lumen и Nanite, а также рассказали о планах на UE 4.25+ и UE5.

Вторая половина презентации, посвященная Lumen и Nanite, проливает свет на некоторые особенности систем. Nanite максимально сжимает все данные для стриминга. По заверениям разработчиков, дизайнерам внутри команды дан примерный ориентир: «один миллион полигонов + UV-канал равны примерно одной карте нормалей в 4К разрешении». Сцена из демо UE5 имеет стриминговый пул в 768 мегабайт, и у инженеров есть много идей, как это все можно сжать и оптимизировать еще лучше. Немного про скорость рендеринга — на вывод GBuffer'а уходит примерно 4.5 мс при динамическом рендеринге. По словам разработчиков, это примерно столько же, сколько уходит на рендер у Fortnite (и меньше, чем у Paragon).

Lumen, как и было очевидно, настраивает real-time workflow, то есть никаких запеканий света и лайтмапов не будет. Пока что есть некоторые ограничение, например нет поддержки тесселяции, а мелкие детали вроде травы, листьев и волос советуют рендерить традиционными методами. Отражающие поверхности пока тоже не готовы. Текущая производительность позволяет добиваться 30FPS на новых консолях, но Epic нацелены на 60FPS в будущем.

Также показана дорожная карта развития Unreal Engine, где переход от 4.26 к 5.0 начинается в начале 2021 года (в статусе превью) и заканчивается в конце 2021.

Обновления с 4.25 постепенно добавят мощную систему создания реалистичных персонажей. ControlRig для создания процедурных движений для каждой кости модели, взаимодействие с тканями и твердыми телами через Chaos Physics, улучшенные инструменты для анимирования в редакторе, full-body IK и Locomotion Warping (уже к выходу UE5). Locomotion Wapring — это возможность варпинга похожих анимаций для разных условий. Например, записав анимацию ходьбы по ровной поверхнсоти LW поможет автоматически подогнать анимацию для немного неровных поверхностей, которая будет выглядеть почти натурально.

UE 4.26 и выше будет развивать инструменты создания массивных миров. Начиная с Open World systems (тулбокса из инструментов для создания дорог, водоемов и облаков), автоматического grid-based редактирования и управления стримингом, автоматического генерирования HLOD и imposter'ов (среднее между мешем и биллбордом), и заканчивая Foundations — «instanceable sublevels», которые могут наследовать друг-друга и вмещать в себя другие саблевелы. По сути, это обычные nested prefabs, только сделанные collaborative-friendly с самого начала, чтобы левелдизайнеры не мешали друг-другу и не ломали сцены.

Ну и улучшения скорости работы редактора. Основная цель — ускорение итераций, а не их увеличение. Во-первых, упрощение и ускорение установки движка: автоматическая установка нужных SDK, подписей и деплоймента. Принцип «получи новое устройство и работай на нем после кофе-брейка». Во-вторых, ускорение кук-таймов (4.25 время таких процессов для Fortnite уже быстрее в 2 раза). В-третьих — виртуализация ассетов, когда подгружается только то, что нужно. Никаких лишних сцен и ассетов.

Ну и конечно же, чтобы доказать стабильность UE5, перед официальным выходом движка на него переведут Fortnite.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Школа XYZ анонсировала новый курс HAND-PAINT.

В программу курса входит создание стилизованных 2D-концептов, моделирование их 3D-ассетов для игр, настройка материалов, света и рендера для правильной подачи портфолио, созданию diffuse hand-paint текстур и оптимизированию UV-развертки. Так как hand-paint подразумевает «рисование», то на курсе обучат базовой теории света и светотени и помогут научиться переходить от силуэтов к более сложным уровням детализации.

Курс проводит старшая 3D-художница по персонажам в Blizzard Entertainment — Тамара Бахлычева. Она работала над Allods Online, World of Warcraft, Overwatch и Heroes of the Storm. Как многие из вас знают, именно в этих проектах есть сильный упор на hand-paint ассеты.

Курс начнется 1 октября и продлится 3 месяца (2 месяца основной программы и 1 месяц дополнительной проверки домашних заданий). У участников курса будет свой Discord для общения и обсуждения.

Зарегистрироваться на курс можно здесь — https://bit.ly/3iSBePZ

Почитать подробнее о курсе здесь — https://bit.ly/2W578yY

#партнерский
источник
2020 July 16
Геймдев, который мы заслужили
На Humblebundle вышел большой пак ассетов  и софта для разработки игр.

Софта там не так много, всего 2 приложения: 001 Game Creator (конструктор), Pixelmash (редактор для пискельарта). Остальное — это большие наборы спрайтов, задников, музыки, тайлсетов и эффектов.
источник
2020 July 17
Геймдев, который мы заслужили
Наверное, один из самых понятных и коротких туториалов по ивентам в C# и Unity.

Если кто-то все еще не использует активно ивенты в своих проектах, то самое время начать. Это поможет снизить количество кода, сделает его более модульным и удобным в использовании.
источник
2020 July 18
Геймдев, который мы заслужили
Наконец-то кто-то с хоть каким-то пониманием в программировании начал разбирать Yandere Simulator (та самая игра, которая стала популярной только из-за своего разработчика и всех шуток вокруг него) с адекватной точки зрения. Как и оказалось, все эти бесконечные видео от с «критикой» спагетти-кода и if-else были абсолютно нерелевантными в обсуждении производительности игры.

Автор хорошо разобрал реальные проблемы проекта: архитектуру, плохую оптимизацию геометрии и использование «дорогих» методов.

Видео хоть и на мемную тему, но поможет лучше понять, как можно выстрелить себе в ногу в Unity.
источник
2020 July 19
Геймдев, который мы заслужили
Окей, десятки лет портирования и запуска Doom на микроволновках не прошли даром. Пик достигнут — Doom запустили в диспетчере задач Windows (а для вывода графики использовали монитор нагрузки на ядра).

*шутка про CPU-рендеринг*

На самом деле все проще: это все хитрый монтаж и фотошоп, потому что диспетчер задач так быстро информацию не обновляет. Это просто парсинг пикселей в черно-белый цвет и скейл до низкого разрешения. Автор этого даже не скрывает.

UPD: Добавлю, что на самом деле вывод графики через монитор нагрузки ядер в Windows реален более чем. Все упирается в фреймрейт (или апдейтрейт), который там где-то на уровне «1 обновление» в секунду. И точно так же можно выводить и Doom и прочие вещи. Анимешных девочек же уже выводят.

https://www.youtube.com/watch?v=hSoCmAoIMOU
источник
2020 July 20
Геймдев, который мы заслужили
Июльский бесплатный контент для Unreal Engine 4.

Доступно до конца месяца:

Meadow - Environment Set — набор фотоскан-ассетов и текстур на тему летней природы. Трава, деревья, кусты, пеньки, камни, грибы, дороги и много чего еще.

Photorealistic Landscape Pack 3 — набор из 5 разных пейзажей по 64 кв. км. Каньоны, пустыня и афганские горы. С готовыми пейзажами идут и все ассеты: текстуры, меши и материалы.

PSD2UMG — плагин для редактора, позволяющий импортировать PSD-файлы напрямую в блюпринт виджета, автоматически (если соблюдать нейминг для слоев) создавая нужные  UMG-элементы.

SMART ArchViz Interior Pack 01 — большой набор ассетов интерьеров для архитектурной визуализации (либо для проектов с реалистичными интерьерами, для обычных игр будет жирно). Кровати, ковры, светильники, электронные устройства, книги, фрукты и овощи, вазы и многое другое. Всего около 156 уникальных объектов.

TPS Multiplayer Pack — стартовый пак онлайн-шутера от третьего лица с готовыми механиками: прицеливание, система укрытий, мультиплеер, поддержка геймпадов, интерфейс, стрельба/перезарядка/UI для оружия и базовый ИИ.

Доступно всегда:

Stylized Character Kit: Casual 01 — стилизованный набор для создания модульных персонажей из разного рода настроек внешности: от бороды и причесок, до аксессуаров и телосложения.
источник
2020 July 21
Геймдев, который мы заслужили
Konami решила использовать UE5 для будущих проектов и забросить Fox Engine.

Ну и почему нельзя было отдать Fox Engine Кодзиме, когда он ушел, если вы на нем не сделали ни одной нормальной игры, и в итоге уже планируете выбросить на помойку?

Такая хорошая технология оказалась в руках абсолютных болванов. Про свою любовь к Fox Engine я писал в 2017 году, и мне действительно обидно за движок.

Это, все-таки, огромная работа сотни программистов в течение нескольких лет. Это тысячи часов исследования и планирования архитектуры.
источник
2020 July 22
Геймдев, который мы заслужили
Небольшой анализ пользы от участия в июньском Steam Summer Festival на основе данных о 56 игр.

К примеру, те игры, которые участвовали в стримах, получали на 50% больше добавлений в вишлист. В среднем проекты получали 3218 добавлений в вишлист за весь фестиваль, а медианное значение (оно полезнее и точнее) — 500 добавлений.

Просмотр страницы игры тоже повышался, среднее значение — +22251 просмотр, медианное — 4748. В среднем 10.8% зашедших на страницу игры добавляли ее в вишлист (медиана 8.9%).

Удивительно, кстати, но чаще всего в вишлист добавляли стратегии — почти в 3 раза больше, чем второй по популярности жанр RPG. Конечно, стоит добавить, что некоторые проекты представлены в нескольких жанрах сразу, так что это не обязательно чистые стратегии.
источник
Геймдев, который мы заслужили
У Skillbox появился новый курс по профессии 3D-дженералист. Длится он 24 месяца и состоит из 88 модулей.

В программу входит обучение с нуля Autodesk Maya, Photoshop, Houdini, 3D-моделированию в Zbrush, созданию 3D-графики для игр (и изучение всего пайплайна), 3D-анимации и моделированию в кино.

Преподают курс в том числе 3D-художники и моделлеры, работавшие над игровыми проектами: Metro Exodus, Quake Champions, Fortnite, World of Tanks, War Thunder, Escape from Tarkov, Anthem, Dragon Age III и Star Wars: The Old Republic.

Почитать подробнее о курсе и записаться можно вот здесь — https://clc.to/mBqhlA

#партнерский
источник
2020 July 23
Геймдев, который мы заслужили
Спустя 2 месяца после выкупа Bolt (ассет для визуального программирования на  Unity) у разработчиков, Unity официально добавила его во все свои тарифные планы бесплатно. Теперь все разработчики на Unity могут использовать Bolt для своих проектов.

Обновление до второй версии с улучшенной производительностью и новым дизайном будет также бесплатным для всех.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Кстати, если у вас есть интересный проект и вам хотелось бы его кому-то показать, то до 27 июля можно подать заявку на Indie Cup S'20.

Судить проект будут разработчики и представители из Epic Games, CD Projekt RED, Wargaming, Gameloft, Plarium, Humble Bundle, а также стримеры и игровые журналисты.

Из призов можно выиграть видеокарты RTX 2080 Super, билеты на профильные конференции и лицензии на софт.

Сам по себе Indie Cup существует 4 года и собирает вокруг себя большое количество разработчиков из Восточной Европы. За это время через него прошло почти 800 игр, а победило 59 команд. Кто-то благодаря конкурсу нашел партнеров, кто-то издателей, а кто-то выпустил проект. Кстати, Humble подписался с некоторыми проектами с кубка на выпуск в своем сторе.

Как мне рассказали организаторы, конкурс является их сайд-проектом, чтобы помогать локальной индустрии. А партнеры ивента помогают покрывать его существование и развитие.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Как-то никак пока. Наверное, даже ни одной локации ещё не готово.

https://youtu.be/kFuhRNXwqTQ
источник
Геймдев, который мы заслужили
А вот это уже интересно. Жабы растут в реальном времени.

https://youtu.be/oVkSZXPklQ4
источник
2020 July 24
Геймдев, который мы заслужили
Вышла новая версия Unity 2020.1. Это TECH-релиз, так что он будет нестабильным. Для серьезных проектов все еще советую сидеть на LTS (желательно 2018.4).

Подробно о всех нововведениях можно почитать вот здесь.

Небольшая выдержка обновления:

2D:

— Для 2D-анимаций добавили поддержку Burst Compiler, так что установив пакет Burst, можно получить хороший прирост производительности при работе с большим количеством сложных спрайт-мешей и 2D скелетов с множеством костей.
— Sprite Shape теперь можно запекать и экономить на генерации меша в рантайме.
— Обновилась и 2D-физика. Теперь симуляцию можно ставить на Update и она будет проходить каждый фрейм.

Programming Tools:

— Обновлен профайлер, теперь он должен работать стабильнее при подключении к слабым мобильным устройствам на Android. C# Profiler API получил поддержку метаданных, так что можно передавать больше параметров в профайлер и находить боттлнеки. Также профайлер теперь можно запускать как отдельное приложение — он будет считаться отдельным процессом и сможет показывать более точные данные при профайлинге редактора.
— Memory Profiler должен работать намного быстрее, но пока что он в превью.
— Поддержка Visual Studio теперь переехала в пакет и теперь будет только там (как и все остальные IDE/редакторы).
— Теперь дженерик классы сериализуются в редакторе без необходимости создания не-дженерик сабкласса.

Редактор:

— Редактирование префабов в контексте. Вся сцена, кроме префаба, становится серой, и префаб можно редактировать так же, как и в отдельной вкладке. Это можно включать опционально, либо пользоваться обычным префаб-режимом.
— Пакетный менеджер получил обновления интерфейса и функционала. Теперь можно ставить кастомные пакеты с аутентификацией через git и npm.
— Убрали поддержку Chromium Editor Framework, так что в редакторе больше нельзя открывать Asset Store.
— Обновили импорт FBX (поддержка кастомных свойств из SketchUp). Также для импорта PNG добавили опцию игнора гамма-коррекции.
— Asset Import Pipeline V2 теперь дефолт в 2020.1.
— Focused Inspector — плавающее окно инспектора для объекта, которых можно открыть несколько штук. Почти как ассет Peek, но только с ограничениями.
— Пресеты теперь могут применяться только для части полей.
— Наконец-то добавили отдельное окно для прогресс-баров снизу справа. Его можно открыть, посмотреть прогресс задач и отменить их. Теперь фоновые процессы, блокирующие редактор, будут отмечаться.
— Всякие QoL: можно копипастить GameObject'ы в иерархиях, можно смотреть UV, нормали, тангенты и другую информацию о меше в превью инспектора. Можно копировать произвольные свойства в инспекторе: векторы, градиенты и кривые, а также ссылки на объекты. Можно выбирать то, как будут называться дубликаты GameObject'ов (будет ли цифра после названия идти через пробел, нижнее подчеркивание или точку). Теперь, когда редактор зависает и не отвечает, будет появляться прогресс-бар (надеемся).

Platforms:

— Новая Input System теперь verified package.
— Device Simulator получил поддержку новых устройств, но пока все еще в превью.
— Для iOS теперь минимальная версия —  iOS 11. 32-битные билды для нее больше не поддерживаются. А OpenGL ES уберут в 2020.2.

Графика:

— URP получила camera stacking.
— Добавлен новый ассет Lighting Settings Asset. Он позволяет сохранять настройки света для нескольких сцен сразу.
— Добавлен стриминг виртуальный текстур (в превью).
— Добавлен рейтресинг для анимированных мешей (в превью).
источник
2020 July 27
Геймдев, который мы заслужили
Довольно интересная статистика с недавнего GMTK Game Jam на основе опроса разработчиков 5400 игр.

В other входит UE4, так что не пугайтесь. Его не так много, все-таки билды в нем большие и сам движок не так удобен для быстрых джемов.

А вот второе место у Godot уже выглядит интересным. В последний год движок сильно полюбился разработчиками за свою гибкость, простоту и удобство. Не могу не порадоваться.

Unity фаворит по вполне понятным причинам: он самый популярный из всех.

На второй картинке показано распределение движков в ТОП-100 проектов. Game Maker здесь заметно растет.

Третья картинка — это движки ТОП-10 проектов. Как видите, Unity остается на последнем месте (наверное это обратная сторона популярности и доступности), а Game Maker выходит в абсолютное лидерство.
источник
Геймдев, который мы заслужили
источник