Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs

2020 November 11

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Но он спрашивает "а нужен ли второй домик?"
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Развитие "хаба" - как игровая механика работает на нескольких уровнях.  Примеры приведу из того, что свежо в голове.

1. Показать глобальный прогресс игрока. Когда в Dragon age Inqusition ты попадаешь в полуразрушенный замок локацию, в котором живет пара человек - это хорошо работает на  атмосферу и осознание тяжести ситуации.  Потом ты его отстраиваешь, там появляется больше людей и возможностей. И ты прям чувствуешь, как организация инквизиторов под твоим началом выросла.
2. Система прогресса. Развитие хаба - напрямую влияет на возможности игрока в игре. Например в Xcom2 развитие базы давало доступ к снаряжению, навыкам для бойцов и т.д
3. Выражение себя. Возможность развивать и кастомизировать хаб - чтобы сделать его своим, уникалным. Выразить через него свой характер, взгляды и т.п Вот эта часть мне кажется наиболее близкой для @Nikita_Krasov  Но тут считай гадание на кофейной гуще.

Если что-то упустил, поправьте.

Можем сказать, что развитие хаба, может дать очень много разного опыта для игрока.  И то, какой это опыт - зависит от целей и реализации механики.

В целом, то, о чем ты говоришь может говорить об одном из двух.  Либо реализация развития хаба в  этих играх не щекочет твои центры удовольствия, потому, что сделана недостаточно хорошо.  Либо ты присытился этой механикой, и она больше не вызывает в тебе того отклика.  Думаю это на самом деле - так просто.
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Кирилл
Развитие "хаба" - как игровая механика работает на нескольких уровнях.  Примеры приведу из того, что свежо в голове.

1. Показать глобальный прогресс игрока. Когда в Dragon age Inqusition ты попадаешь в полуразрушенный замок локацию, в котором живет пара человек - это хорошо работает на  атмосферу и осознание тяжести ситуации.  Потом ты его отстраиваешь, там появляется больше людей и возможностей. И ты прям чувствуешь, как организация инквизиторов под твоим началом выросла.
2. Система прогресса. Развитие хаба - напрямую влияет на возможности игрока в игре. Например в Xcom2 развитие базы давало доступ к снаряжению, навыкам для бойцов и т.д
3. Выражение себя. Возможность развивать и кастомизировать хаб - чтобы сделать его своим, уникалным. Выразить через него свой характер, взгляды и т.п Вот эта часть мне кажется наиболее близкой для @Nikita_Krasov  Но тут считай гадание на кофейной гуще.

Если что-то упустил, поправьте.

Можем сказать, что развитие хаба, может дать очень много разного опыта для игрока.  И то, какой это опыт - зависит от целей и реализации механики.

В целом, то, о чем ты говоришь может говорить об одном из двух.  Либо реализация развития хаба в  этих играх не щекочет твои центры удовольствия, потому, что сделана недостаточно хорошо.  Либо ты присытился этой механикой, и она больше не вызывает в тебе того отклика.  Думаю это на самом деле - так просто.
Ну и вот Кирилл с точки зрения механик все расписал еще
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
статью! срочно!
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Sadari
Ну и вот Кирилл с точки зрения механик все расписал еще
Тут либо я пропустил сообщение Ивана. или я стал Иваном. Что анверное не так уж и плохо +)
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Кирилл
Тут либо я пропустил сообщение Ивана. или я стал Иваном. Что анверное не так уж и плохо +)
ОЙ
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
все мы немножко Иваны. кто-то больше, кто-то меньше
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Tyapichu Radovilskiy
все мы немножко Иваны. кто-то больше, кто-то меньше
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Никита Красов
Мне кажется слишком скучно сегодня. Предлагаю такой вопрос.

Наблюдая за самим собой со стороны заметил такую штуку, что раньше я любил (получал много эндорфинов) от процесса развития собственных каких-то баз или поселений или ещё чего-то подобного (что нынче называют хаб локацией) в любых играх.

Сейчас, будучи немного гейм-дизайнером, я осознаю, что это та самая прогрессия игрока, которая является хорошим фактором удержания игрока, мотиватором и т.д.

Но чем дальше эволюционируют игры тем чаще стали появляться такие элементы. К примеру раньше это казалось привилегией стратегического жанра и может быть РПГ. Сейчас я всё чаще замечаю, что в Думе можно свою хаб локацию приукрасить, в Стар Варс Фолен Ордер можно собирать растения для улучшения хаба, ну и т.д.

К чему я веду, я давно заметил, что данная механика в сингл плеерных играх меня всё меньше и меньше мотивирует. К примеру в сабнаутике мне не хотелось построить себе супер крутую базу, в отличии от какого-нибудь Раста или Конан Экзайла, где хотелось построить самую пафосную и укреплённую базу на сервере.

Недавно гоняя в Медивел Династи я понял, что лично мне очень заходит затея построить собственную деревню, напихать туда жителей и всё вот это вот, НО мне не хватает мотиватора это делать. Тоесть зачем я буду это делать? Эндорфинов как раньше не выделяется. И я подумал, но вот если бы этим всем что я сделал я бы мог поделится с другими игроками, тоесть чтобы моё поселение вписалось в какой-то мир в котором есть другие игроки и они бы взаимодействовали с ним, то вот тут я бы старался это самое поселение развивать ещё и ещё(ну мне так кажется).

Дальше я попытался проанализировать почему так? И у меня есть 2 ответа:
1. Профессиональная деформация в сторону мультиплеера.
2. Игры сами нынче развиваются так, что определённые вещи которые работали 10 лет назад, сейчас работают хуже и соответственно, они также должны как-то эволюционировать.

Что думаете по этому поводу? Имеет ли смысл развитие хаб локаций, городов, поселений и т.д. в синглплеерных, сюжетно ориентированных играх?
Кирилл дал хороший ответ. Я только третьим вариантом дополню, это может быть этапом личностного роста. Не претендую на истину, но в моем личном опыте осознанность процесса резко снижает удовольствие от бессознательных источников удовольствия. Ну то есть бессознательная прокрастинация приятна, осознанная прокрастинация перестает приносить удовольствие, и ты перестаешь прокрастинировать.

Также и с прогрессом. Без осознанности рост циферок, баров, масштабов тебя радует. С осознанностью он радует только когда хорошо задизайнен, согласно каким-то твоим внутренним целям и целям игры.
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Кирилл
Развитие "хаба" - как игровая механика работает на нескольких уровнях.  Примеры приведу из того, что свежо в голове.

1. Показать глобальный прогресс игрока. Когда в Dragon age Inqusition ты попадаешь в полуразрушенный замок локацию, в котором живет пара человек - это хорошо работает на  атмосферу и осознание тяжести ситуации.  Потом ты его отстраиваешь, там появляется больше людей и возможностей. И ты прям чувствуешь, как организация инквизиторов под твоим началом выросла.
2. Система прогресса. Развитие хаба - напрямую влияет на возможности игрока в игре. Например в Xcom2 развитие базы давало доступ к снаряжению, навыкам для бойцов и т.д
3. Выражение себя. Возможность развивать и кастомизировать хаб - чтобы сделать его своим, уникалным. Выразить через него свой характер, взгляды и т.п Вот эта часть мне кажется наиболее близкой для @Nikita_Krasov  Но тут считай гадание на кофейной гуще.

Если что-то упустил, поправьте.

Можем сказать, что развитие хаба, может дать очень много разного опыта для игрока.  И то, какой это опыт - зависит от целей и реализации механики.

В целом, то, о чем ты говоришь может говорить об одном из двух.  Либо реализация развития хаба в  этих играх не щекочет твои центры удовольствия, потому, что сделана недостаточно хорошо.  Либо ты присытился этой механикой, и она больше не вызывает в тебе того отклика.  Думаю это на самом деле - так просто.
Круто. Спасибо. Я читая твой ответ развил свою мысль, что развитие хаб локации, пожалуй, должно давать две вещи:
1. Нарративное развитие, как в примере с Драгон Эйдж
2. Геймплейное. К в примере с Xcom2

Потому как сажание цветов в стар варс фолен ордер - всё ещё остаётся на мой взгляд крайне рудиментарным. А вот если бы эту идею развить.
К примеру нарративно - это засадить в дальнейшем этими цветами какую-то планету
К примеру муханически - позже из выросших растений можно что-то скрафтить.

И вот механика уже приобретает смысл.

Даже метро эксодус вспомнилось, где в результате прохождения каждой локации с вами мог остаться или пропасть один боец. И это действовало нарративно, а в конце ещё и концовка зависела.
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Tyapichu Radovilskiy
а я вот играю во всякие тайкунчики градостроительные и понимаю что меня от них уже тянет блевать радугой. с одной стороны меня раздражают сложные системы, а с другой печалят простые... особенно если к простым пристроен еще Воркшоп, в котором количество поделок слишком велико, выбрать что-то из них совершенно невозможно. при этом реально есть идеальные вещи типа Фростпанка, в котором все сделано в правильном количестве.
наверное хорошо, что у тебя нет Trainz 19 или даже 12. Там такой открываешь игру и ждешь, пока список из 3К длц скачается. А уж что-то там выбрать...
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
_Awasaky_ Pinkfinger
наверное хорошо, что у тебя нет Trainz 19 или даже 12. Там такой открываешь игру и ждешь, пока список из 3К длц скачается. А уж что-то там выбрать...
железнодорожные симуляторы наверное был первым жанром который я для себя закрыл нафиг :)
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
но разрабы Trainz неописуемые молодцы.
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
ну, это просто их недоработка, считаю
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Никита Красов
Круто. Спасибо. Я читая твой ответ развил свою мысль, что развитие хаб локации, пожалуй, должно давать две вещи:
1. Нарративное развитие, как в примере с Драгон Эйдж
2. Геймплейное. К в примере с Xcom2

Потому как сажание цветов в стар варс фолен ордер - всё ещё остаётся на мой взгляд крайне рудиментарным. А вот если бы эту идею развить.
К примеру нарративно - это засадить в дальнейшем этими цветами какую-то планету
К примеру муханически - позже из выросших растений можно что-то скрафтить.

И вот механика уже приобретает смысл.

Даже метро эксодус вспомнилось, где в результате прохождения каждой локации с вами мог остаться или пропасть один боец. И это действовало нарративно, а в конце ещё и концовка зависела.
Кажется кому то надо поиграть в Animal Crossing
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
они могли бы упростить поиск, хотя им наверное и так норм
источник

DZ

Denis Zlobin in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
После первого вечера с новым Xbox проникся функцией Quick Resume, которая позволяет очень быстро "прыгать" между разными играми. Грубо говоря, можно пострелять в Gears 5, быстро на 10 минут переключиться на Forza, проехать одну трассу, и почти сразу продолжить стрелять в другой игре.

Это рождает на самом деле интересный опыт, в контексте которого дополнительные геймплейные активности, как те, о которых пишет Никита, совсем теряют смысл: тебе не хочется делать X в игре А, потому что ты можешь моментально переключиться на игру B, где X реализовано лучше. И интересно, приведёт ли этот опыт к появлению связанных игровых экосистем, где твои действия в одной игре оказывают влияние на состояние другой. Такие попытки уже проводились в своё время с приложениями-компаньонами, но вы не понимаете, это другое.
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
_Awasaky_ Pinkfinger
они могли бы упростить поиск, хотя им наверное и так норм
у них довольно хардкорная аудитория которая довольно хорошо знает чего хочет и как это найти в имеющейся инфраструктуре. не думаю что там есть какой-то смысл тратить ресурсы на упрощение и оптимизацию, потому что конвертировать особо некого.
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Зачем вам там игра на фоне? Невозможно сконцентрироваться. Вы совершенно о другом говорите. В итоге игру так и пропустил, поскольку хотелось послушать о чем говорите. Ну кроме обсуждения третьего пальца.

В итоге название - мислид, но обсуждение интересное, спасибо
источник