Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs

2020 November 19

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Хэй! ребята а у нас тут случайно разработчиков Хасл Касл нету? хотел кое что по обнове узнать.
источник

ZY

Zair Yussupov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Ладно) давайте попроще вопрос.
Знаете в играх где мейн сцена больше чем вмещается в экран телефона можно свапнуть пальцем и по инерции ещё немного экран переместиться после свайпа. Вот эту работу инерции как описать в техническое задание?
Вот я смотрю на хороший пример и плохой пример данной функциональности, но описать в ТЗ как сделать из плохого хороший в голову не приходит.
не писать, что что в случае свайпа со скоростью 5 м/с инерция должна быть затухающей и проделывать 10% от пройдённого пути, а если свапал со скоростью 1 м/с то затухающая инерция должна быстрей пройти и меньший путь...

Короче кто-то представляет себе как это описать?
источник

DP

Dmitry Pavlenko in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Напиши, что должно быть как в каком-нибудь стандартном элементе GUI
источник

DP

Dmitry Pavlenko in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Например, прокрутка списка какого-нибудь
источник

DP

Dmitry Pavlenko in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Я обычно в игровых UI опираюсь на работу каких-нибудь нативных элементов
источник

x

x in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Или приложить скринкаст из игры-референса
Лучше 1 разу увидеть, как говорится
источник

DP

Dmitry Pavlenko in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Скринкаст не пощупаешь, а тут прямо можно сразу ощущения сравнить
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
x
Или приложить скринкаст из игры-референса
Лучше 1 разу увидеть, как говорится
это само собой. Но этого не достаточно. У меня разработчики не принимают ТЗ "Сделать вот как в той игре"
источник

DE

Daniel Erased in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Никита Красов
Ладно) давайте попроще вопрос.
Знаете в играх где мейн сцена больше чем вмещается в экран телефона можно свапнуть пальцем и по инерции ещё немного экран переместиться после свайпа. Вот эту работу инерции как описать в техническое задание?
Вот я смотрю на хороший пример и плохой пример данной функциональности, но описать в ТЗ как сделать из плохого хороший в голову не приходит.
не писать, что что в случае свайпа со скоростью 5 м/с инерция должна быть затухающей и проделывать 10% от пройдённого пути, а если свапал со скоростью 1 м/с то затухающая инерция должна быстрей пройти и меньший путь...

Короче кто-то представляет себе как это описать?
Возможность смены фокуса камеры по горизонту с затухающим ускорением.

Вообще в некоторых играх это указывают как чувствительность камеры. Когда после передвижения камера не резко останавливается, а ещё проезжает.
источник

DP

Dmitry Pavlenko in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Надо с ними поработать )
источник

DE

Daniel Erased in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Никита Красов
Ладно) давайте попроще вопрос.
Знаете в играх где мейн сцена больше чем вмещается в экран телефона можно свапнуть пальцем и по инерции ещё немного экран переместиться после свайпа. Вот эту работу инерции как описать в техническое задание?
Вот я смотрю на хороший пример и плохой пример данной функциональности, но описать в ТЗ как сделать из плохого хороший в голову не приходит.
не писать, что что в случае свайпа со скоростью 5 м/с инерция должна быть затухающей и проделывать 10% от пройдённого пути, а если свапал со скоростью 1 м/с то затухающая инерция должна быстрей пройти и меньший путь...

Короче кто-то представляет себе как это описать?
И да, я считаю, не нужно писать фиксированно величины. Они должны быть конфигурируемые.

В идеале, чтобы ты зашёл и сам уже с ними поиграл, выбрав оптимальную.

Метрики механик должны быть вынесены в конфигурационные файлы которые можно двигать и смотреть.

Кидать разработчикам фиксированные цифры, а тем более % сложные - мне кажется, не то, чем они хотят заниматься)

Пусть ставят на свое усмотрение, а потом это корректируется через конфигурации.
источник

DP

Dmitry Pavlenko in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Так тоже хорошо
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Dmitry Pavlenko
Напиши, что должно быть как в каком-нибудь стандартном элементе GUI
вангую вопрос от разработчиков "А как оно работает в GUI?")
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Никита Красов
это само собой. Но этого не достаточно. У меня разработчики не принимают ТЗ "Сделать вот как в той игре"
плохие программисты :)
источник

DP

Dmitry Pavlenko in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Ну так у всех есть телефон
источник

DP

Dmitry Pavlenko in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Нужно какой-то подобрать элемент и показать
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Daniel Erased
Возможность смены фокуса камеры по горизонту с затухающим ускорением.

Вообще в некоторых играх это указывают как чувствительность камеры. Когда после передвижения камера не резко останавливается, а ещё проезжает.
Ну вот мне надо это создать. ну точней переработать. А как?
источник

DP

Dmitry Pavlenko in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Чтоб у себя нашли и тоже покрутили. Мне кажется, если программист сам чётко понимает, что должно получиться, то получится оно быстрее. Может даже сделает ещё и лучше, чем предполагалось
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Никита, запиши видос этого затухания и приложи к задаче. Как бы ты не сформулировал текстом этот эффект, он может быть понят неправильно, а претензии будут к тебе - ты ж задачу ставил.
Укажи, что скорость изменения скорости при перемещении камеры будет настраиваться на тестовом билде, а пока пусть сделают так, как считают нужным.
Странно что этот момент ты описываешь, а не UX.
источник