Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs

2020 November 20

T

Tequila in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Ну если сравнивать с большими собратьями то я бы сравнил наверное со State of Decay
источник

АМ

Александр Март... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Blue Pie
То есть USP это по сути потенциал для прлдаваемости, цепляемости?
Они просто связаны. Уникальность чего-либо, на чем ты планируешь делать акцент
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
USP - это то что должно продавать игру в теории.
А разработку игры в начале движет идея оформленная в одно два предложения. Это совершенно разные вещи. И USP - это очень часто вымученное нечто, чтобы "отвязались" продюссеры, паблишеры и прочие
Все большое ИМХО
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Aili (47
USP - это то что должно продавать игру в теории.
А разработку игры в начале движет идея оформленная в одно два предложения. Это совершенно разные вещи. И USP - это очень часто вымученное нечто, чтобы "отвязались" продюссеры, паблишеры и прочие
Все большое ИМХО
кажется, что при таком подходе игра выйдет не очень )
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
нет
источник

АМ

Александр Март... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Сначала ты делаешь игру вокруг уникальных поинтов. Потом маркетологи продают по этим уникальным поинтам.
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Aili (47
нет
а есть примеры?
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
хз, Last of us какой-нибудь
"Druckmann's idea was to merge the gameplay of Ico (2001) in a story set during a zombie apocalypse, like that of Romero's Night of the Living Dead (1968), with a lead character similar to John Hartigan from Sin City (1991–2000)."
что-то совсем не похоже на USP того как он продавался
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Aili (47
USP - это то что должно продавать игру в теории.
А разработку игры в начале движет идея оформленная в одно два предложения. Это совершенно разные вещи. И USP - это очень часто вымученное нечто, чтобы "отвязались" продюссеры, паблишеры и прочие
Все большое ИМХО
вообще я редко видел где формализацию этапа составления USP, но все так или иначе понимали, в чем фишка, основной фан. И перед первыми прототипами мы разбирали по кусочкам, из чего предполагаемое фановое ощущение может складываться, пытались это проверить как можно раньше. По факту мы не называли USP, но это оно и есть.
Не настаиваю, что так должны делать все. Но практически во всех питчах тебе буквально с первых страниц говорят об этом
источник

T

Tequila in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Как по мне, без обид, х#ня ваше USP, что значит рескин - также самая игра, но! - и в этом уникальность. Где логика? Уникальность моей игры в том что это Марио! А в чем USP? А в том, что это не Мегамен. Так или иначе, любая игра будет либо полностью, либо частями передрана из других игр, ничего нового. А если ты не видишь похожую игру, значит просто плохо ищешь. Действительно приносящие что то новое - игры единицы, и все участники данного обсуждения никогда не сделают таких игр, так что к чему весь этот спор
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Никита Красов
воще USP наверно должно лежать в самом начале. В моменте задумки игры. не?
Должен, но крайне редко действительно там есть. Хотя бы потому, что USP подразумевает сравнение с другими продуктами. Для проектов, которые быстро разрабатываются это актуальнее, мне кажется. Чем дольше делать проект, тем более призрачным является определение USP, так как на момент выхода продукта, оно может устареть.
источник

АМ

Александр Март... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Tequila
Как по мне, без обид, х#ня ваше USP, что значит рескин - также самая игра, но! - и в этом уникальность. Где логика? Уникальность моей игры в том что это Марио! А в чем USP? А в том, что это не Мегамен. Так или иначе, любая игра будет либо полностью, либо частями передрана из других игр, ничего нового. А если ты не видишь похожую игру, значит просто плохо ищешь. Действительно приносящие что то новое - игры единицы, и все участники данного обсуждения никогда не сделают таких игр, так что к чему весь этот спор
Через чур агрессивно. Если не понятен пример, то можно просто спросить, что имелось ввиду. Если такое отторжение USP, то просто идите и делайте и на заморачивайтесь всеми этими словечками.
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Aili (47
хз, Last of us какой-нибудь
"Druckmann's idea was to merge the gameplay of Ico (2001) in a story set during a zombie apocalypse, like that of Romero's Night of the Living Dead (1968), with a lead character similar to John Hartigan from Sin City (1991–2000)."
что-то совсем не похоже на USP того как он продавался
занятно, понятны источники вдохновения. А при чем тут USP? Описываемый в цитате период может быть на ранних стадиях препродакшена, когда идея ищется. Ну или правда их USP было "сюжетноориентированная игра про сильного героя в зомбиапоке" (и это действительно selling point)
источник

АМ

Александр Март... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
_Awasaky_ Pinkfinger
Должен, но крайне редко действительно там есть. Хотя бы потому, что USP подразумевает сравнение с другими продуктами. Для проектов, которые быстро разрабатываются это актуальнее, мне кажется. Чем дольше делать проект, тем более призрачным является определение USP, так как на момент выхода продукта, оно может устареть.
Это нормально - просили деньги под стратегию, а на выходе вышла RPG :D Поменялось USP равно как и идея :D
источник

АМ

Александр Март... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Wizzard Rick
занятно, понятны источники вдохновения. А при чем тут USP? Описываемый в цитате период может быть на ранних стадиях препродакшена, когда идея ищется. Ну или правда их USP было "сюжетноориентированная игра про сильного героя в зомбиапоке" (и это действительно selling point)
> "сюжетноориентированная игра про сильного героя в зомбиапоке" (и это действительно selling point)
+1. Он самый, один из первых и один из доживших до второй части и успешно акцентируемый поинт
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Wizzard Rick
занятно, понятны источники вдохновения. А при чем тут USP? Описываемый в цитате период может быть на ранних стадиях препродакшена, когда идея ищется. Ну или правда их USP было "сюжетноориентированная игра про сильного героя в зомбиапоке" (и это действительно selling point)
так в том и речь, изначально игру движет вот эта вот первая идея

ну и опять же ЮСП "сюжетно-ориентированная игра в зомбиапоке" - во-первых опять слабое само по себе юсп, а во-вторых такое описание совершенно никак не влияет и не движет разработку, а вот идея - это то что движет как раз
источник

АМ

Александр Март... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Вы зацикливаетесь на слове уникальность - думая, что речь про всю игру. И на селлинг  - думая, что это про маркетинг, а все намного проще и прозаичней)
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
а вы зацикливаетесь на продажах, когда еще только на этапе проверки прототипа
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
взгляните на это, как на ответ на вопрос "почему игроки будут в это играть?"
источник

АМ

Александр Март... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Aili (47
а вы зацикливаетесь на продажах, когда еще только на этапе проверки прототипа
Нет, никто не говорит про продажи))
источник