Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs

2020 November 20

АМ

Александр Март... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Blue Pie
Может это и есть usp?))
В верном направлении ход мыслей. Видос, который смотрите как раз об этом
источник

T

Tequila in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
> что будет запоминаться ? Динамика нарастания темпа геймплея. Тамагочи подобная система ухода за игровыми нпс, возможность провести их через всю игру с постоянной прогрессией, чувство второго шанса и возможность потерять, пожадничав недособранными ресурсами;

>Почему это будет достаточно разнообразным на протяжении всей игры?
Прогрессия будет влиять на размер команды, а значит больше зона ответственности и контроля, вариативность угроз от уровня к уровню. Даже на первом уровне можно будет проиграть, каким бы матёрым не был игрок, но причина, которая сможет привести к пройгрышу на следующем уровне будет уже другой.

>Как это будет работать?
На данный момент я работаю над диздоком. Разработкой буду заниматься лично, а опорой и ориентированием на реализацию большинства механик послужат уже реализованные в играх. Я держу список этих игр при себе. Моя задача будет заключаться в повторении этих механик, и сведение всех метрик а общую систему.
источник

BP

Blue Pie in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Aili (47
Наверное может, но это натуральный путь для "какую бы игру сделать"
Но когда у тебя уже есть идея что бы ты хотел сделать - проходить этот путь для себя вначале не имеет особого смысла. Это нужно для других для понимания о чем проект, ну и уже дальше для себя, чтобы подтвердить себе, что ты сможешь это продавать (если нужно конечно)
Идей то много у меня, все они "гениальны" 🤣🤣 пока не проведешь вот такой анализ)
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
надо верить, что сделаешь лучше)
источник

T

Tequila in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
@shestovt, так что да, думаю я могу ответить на все вопросы, но просто плохо изьясняюсь, работа такая наверное. Вот и в геймдеве придерживаюсь соло позиции
источник

𝙰𝚂

𝙰𝚕𝚎𝚡 𝚂𝚑𝚝𝚊𝚌𝚑𝚎𝚗𝚔𝚘... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Gamedev
Hyper Casual: Benchmarks 2020-21 + Insides | ProGameDev
По итогам круглого стола по Hyper Casual Games на DevGAMM online во главе с Дмитрием Куратником публикую свой конспект и целевые метрики, актуальные на данный момент. Если ты делаешь гиперкэж - должен это знать. Всем привет, читатели. Если ты читаешь эту заметку, значит тебе близка и актуальна тема гипер-казуального сегмента рынка. Специально для тебя я участвовал в круглом столе по теме, тщательно записывая основные моменты. >>> К слову, обрати внимание на раздел посвященный Hyper Casual. На круглом столе принимали участие как разработчики игр жанра, так и паблишеры. Так что, считаю этим данным можно доверять. КОНСПЕКТ ПО ПУНКТАМ Business Маржинальность жанра в районе 30%. Цена разработки прототипа около $5.000. Средняя цена разработки от идеи до выпуска около $30,000. При бюджете на маркетинг $1,000,000 получаем плюс-минус $200,000 чистой прибыли. LTV $0,55 целевой на рынке. Напомню у ГК нет комиссии стора. Retention Retention D1 - 35% достаточный, но целятся в 45%.
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
𝙰𝚕𝚎𝚡 𝚂𝚑𝚝𝚊𝚌𝚑𝚎𝚗𝚔𝚘
Gamedev
Hyper Casual: Benchmarks 2020-21 + Insides | ProGameDev
По итогам круглого стола по Hyper Casual Games на DevGAMM online во главе с Дмитрием Куратником публикую свой конспект и целевые метрики, актуальные на данный момент. Если ты делаешь гиперкэж - должен это знать. Всем привет, читатели. Если ты читаешь эту заметку, значит тебе близка и актуальна тема гипер-казуального сегмента рынка. Специально для тебя я участвовал в круглом столе по теме, тщательно записывая основные моменты. >>> К слову, обрати внимание на раздел посвященный Hyper Casual. На круглом столе принимали участие как разработчики игр жанра, так и паблишеры. Так что, считаю этим данным можно доверять. КОНСПЕКТ ПО ПУНКТАМ Business Маржинальность жанра в районе 30%. Цена разработки прототипа около $5.000. Средняя цена разработки от идеи до выпуска около $30,000. При бюджете на маркетинг $1,000,000 получаем плюс-минус $200,000 чистой прибыли. LTV $0,55 целевой на рынке. Напомню у ГК нет комиссии стора. Retention Retention D1 - 35% достаточный, но целятся в 45%.
Спасибо! А по другим жанрам есть подобное?
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
𝙰𝚕𝚎𝚡 𝚂𝚑𝚝𝚊𝚌𝚑𝚎𝚗𝚔𝚘
Gamedev
Hyper Casual: Benchmarks 2020-21 + Insides | ProGameDev
По итогам круглого стола по Hyper Casual Games на DevGAMM online во главе с Дмитрием Куратником публикую свой конспект и целевые метрики, актуальные на данный момент. Если ты делаешь гиперкэж - должен это знать. Всем привет, читатели. Если ты читаешь эту заметку, значит тебе близка и актуальна тема гипер-казуального сегмента рынка. Специально для тебя я участвовал в круглом столе по теме, тщательно записывая основные моменты. >>> К слову, обрати внимание на раздел посвященный Hyper Casual. На круглом столе принимали участие как разработчики игр жанра, так и паблишеры. Так что, считаю этим данным можно доверять. КОНСПЕКТ ПО ПУНКТАМ Business Маржинальность жанра в районе 30%. Цена разработки прототипа около $5.000. Средняя цена разработки от идеи до выпуска около $30,000. При бюджете на маркетинг $1,000,000 получаем плюс-минус $200,000 чистой прибыли. LTV $0,55 целевой на рынке. Напомню у ГК нет комиссии стора. Retention Retention D1 - 35% достаточный, но целятся в 45%.
>Для IDLE games хорошо иметь Ret 1D — 50%.
а это на каких платформах и гео?
и какой рет - 24-часовое окно наверняка?
источник

𝙰𝚂

𝙰𝚕𝚎𝚡 𝚂𝚑𝚝𝚊𝚌𝚑𝚎𝚗𝚔𝚘... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Albert Kafizov
Спасибо! А по другим жанрам есть подобное?
Да, смотри в разделе http://progamedev.net/tag/stats/
источник

И

Игорь in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Игорь
Всем привет. Не по теме геймдизайна, но актуально в сфере.

Есть ли в чате белорусы, которые работают на Европу удаленно? Очень хотелось бы услышать консультацию по поводу оформления, переводов и всего прочего.

Отпишите в личку, пожалуйста, с меня спасибо)
Продублирую ещё раз, может получится)
Не баньте за спам пожалуйста)
источник

BP

Blue Pie in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
А вот вопрос.. Еслив моей игре ты играешь за санта-клауса и убиваешь врагов (это дети, плохие дети), то это  USP? Жанр - платформер с элементами файтинга
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
А retention benchmarks в таблице медианные?
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Или топы?
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Blue Pie
А вот вопрос.. Еслив моей игре ты играешь за санта-клауса и убиваешь врагов (это дети, плохие дети), то это  USP? Жанр - платформер с элементами файтинга
usp глядя на который сразу нужно бежать закрывать проект))
источник

BP

Blue Pie in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Aili (47
usp глядя на который сразу нужно бежать закрывать проект))
Потому что цензура?))
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
лучше бы сделал тайм-менеджмент - эльфийская упаковочная станция игрушек😂
источник

BP

Blue Pie in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Aili (47
лучше бы сделал тайм-менеджмент - эльфийская упаковочная станция игрушек😂
Это скучно же))
Другое дело бежишь, кромсаешь)))
источник

BP

Blue Pie in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Кровь, кишки, новогоднее настроение)
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Blue Pie
Потому что цензура?))
ну у меня лично условный рефлекс отвращения на целенаправленное  убийство детей
источник

BP

Blue Pie in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Смущает только возможная цензура
источник