Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД

2020 November 21

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
AZAMATIKA
У меня есть игра, где распределяешь клиентов в ад, рай и чистилище. Уровней много, штук 50, каждый новый уровень начинается с брифинга о новой дополнительной задаче на уровне (кто играл в P, D! 1, поймёт).
Успешное завершение уровня ведёт игрока в локацию Профсоюза, где он узнает какую-то небольшую новость или какой-то элемент.
*Тут начинается проблемная часть*
Перед стартом нового уровня игрок выходит на карту, где есть локация работы (то самое распределение), и различные другие локации, включая по одной локации на каждого из Всадников Апокалипсиса.
Я уже расписал 20% игры, где в каждый день, вне зависимости от того, зашёл игрок на локацию всадника, на ней что-то меняется и происходит. Гэги, шутки, активности типа мини-игр и прочее. Если игрок их пропустит - что ж, пускай.
Но я беспокоюсь о двух вещах:
1. Игрок понимает, что он может что-то пропустить, и после каждого уровня ходит по всем локациям. Получится, что часть игры, которая "работа", иногда может быть меньше, чем часть, где игрок тыкает по локациям и смотрит, что там происходит. Может показаться, что игра замедлена специально.
2. Игрок решает пропустить эти хождения и просто выполнять рабочие уровни, посетив несколько раз обязательные сцены (так как в игре есть сюжет). В конце игрок поставит игре 1/5 и скажет, что "сюжетка слабая, игру прошёл очень быстро".
А ты обратись к Арсению Дериглазову, например
источник

A

AZAMATIKA in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
В данный момент получается, что, кроме "работы", в игре после каждого рабочего уровня есть 5-6 локаций, на каждой из которых что-то есть. Я думал, добавить больше линейности в этом плане или рандома, типа, можно посетить только одну локацию или две после работы, или ещё что-то, но ничего адекватного и на первый взгляд интересного пока не придумал.
источник

ZY

Zair Yussupov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
AZAMATIKA
У меня есть игра, где распределяешь клиентов в ад, рай и чистилище. Уровней много, штук 50, каждый новый уровень начинается с брифинга о новой дополнительной задаче на уровне (кто играл в P, D! 1, поймёт).
Успешное завершение уровня ведёт игрока в локацию Профсоюза, где он узнает какую-то небольшую новость или какой-то элемент.
*Тут начинается проблемная часть*
Перед стартом нового уровня игрок выходит на карту, где есть локация работы (то самое распределение), и различные другие локации, включая по одной локации на каждого из Всадников Апокалипсиса.
Я уже расписал 20% игры, где в каждый день, вне зависимости от того, зашёл игрок на локацию всадника, на ней что-то меняется и происходит. Гэги, шутки, активности типа мини-игр и прочее. Если игрок их пропустит - что ж, пускай.
Но я беспокоюсь о двух вещах:
1. Игрок понимает, что он может что-то пропустить, и после каждого уровня ходит по всем локациям. Получится, что часть игры, которая "работа", иногда может быть меньше, чем часть, где игрок тыкает по локациям и смотрит, что там происходит. Может показаться, что игра замедлена специально.
2. Игрок решает пропустить эти хождения и просто выполнять рабочие уровни, посетив несколько раз обязательные сцены (так как в игре есть сюжет). В конце игрок поставит игре 1/5 и скажет, что "сюжетка слабая, игру прошёл очень быстро".
Это похоже больше на геймидзайнерскую проблему, чем нарративную)
источник

A

AZAMATIKA in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Я думаю, это и там, и сям. Это ж не математика, тут чётко не разделить. Вопрос-то больше про подходящий вариант подачи сюжетной части.
источник

A

AZAMATIKA in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Но да, можно скинуть на "геймдизайнерскую проблему" и умыть руки :D
источник

DB

Denis Buslaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
а почему не-работа активности вообще опциональны для игрока? вы хотите иллюзию выбора и свободы создать? или позволить их игнорировать?
источник

ZY

Zair Yussupov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
+
источник

L

Lex in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Сделать минимальную активность на локациях между уровнями обязательную, тем самым поводив перед носом игрока нарративом. А далее интересно — зацепился, не нужно — побежал на следующие миссии определять грешников.

Ну и нарратив через окружение, по канонам.
источник

АШ

Анатолий Шестов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Я бы предложил привязать открытие доп. локаций к наградам за качество прохождения уровня и прозрачно это коммуницировать. В том числе и за проигрыш.
источник

A

AZAMATIKA in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Denis Buslaev
а почему не-работа активности вообще опциональны для игрока? вы хотите иллюзию выбора и свободы создать? или позволить их игнорировать?
Я хотел сделать так, как сейчас делаю, но начал сомневаться в этом подходе. То есть, хочешь - ходи по локациям, хочешь - не ходи.
источник

A

AZAMATIKA in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Lex
Сделать минимальную активность на локациях между уровнями обязательную, тем самым поводив перед носом игрока нарративом. А далее интересно — зацепился, не нужно — побежал на следующие миссии определять грешников.

Ну и нарратив через окружение, по канонам.
Сейчас так и есть :)
источник

L

Lex in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Тогда все супер!
источник

L

Lex in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Ждем следующих шедевров Азаматики
источник

A

AZAMATIKA in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
По миру игры выходит так, что персонаж игрока личность не сильно значимая. В этот раз это ясно дают понять прямо в игре, а не только в трейлере.
источник

L

Lex in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Пасхалочки, ребусы, загадки на локациях будут?
источник

A

AZAMATIKA in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Lex
Пасхалочки, ребусы, загадки на локациях будут?
Почти всегда
источник

L

Lex in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Каеф
источник

A

AZAMATIKA in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Анатолий Шестов
Я бы предложил привязать открытие доп. локаций к наградам за качество прохождения уровня и прозрачно это коммуницировать. В том числе и за проигрыш.
Если честно, я даже не дошел до наград за качество прохождения. Механики только на днях доделал, которые связаны с клиентами и распределением. И взялся за продолжение сюжетной части и сценам.
источник

A

AZAMATIKA in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Пока это самая крупная игра, которую я делал.
источник

L

Lex in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Имхо любимейшая часть в старых играх Биоваров, когда прошел квест и х2 больше времени бегаешь по кораблю (или по лагерю), решая вопросы крьюмейтов.
источник