#кейс
К вопросу о вчерашнем сборе кейсов. Про тот же аукцион.
Вводная: мобильная ММОРПГ с экономикой и взаимодействием игроков.
Задача: сделать возможность обмена сущностями и валютами между игроками.
Условия: не давать эксплойтов для черного рынка, дать простор для монетизации.
Наше решение: взять модель ограниченных предложений Hay Day. В нашем исполнении она выглядит так: игрок А выставляет сущности на продажу цене, которую ограничивает или даже устанавливает система (защита от ЧР); лоты игрока попадают в общий пул. При запросе игроком Б лотов на интересующую его тему система формирует ограниченное количество лотов и отправляет эту выборку игроку Б. У формирования выборки есть кулдаун - то есть, какое-то время игроку Б будут приходить одни и те же лоты. Лот, отданный игроком А, может попасть или не попасть в эту конкретную выборку (фича для $$$). Система берет процент с каждой транзакции. В сутки можно выставлять не более Х лотов (фича для $$$).
Player Story: я сколотил 3 табуретки. При выставлении на аукцион система предлагает разброс цен от 7 до 10 монет. Выставил на продажу две по 8 (срочно нужно 13 монет), и одну табуретку за 10 (вдруг повезет и она уйдет подороже). У меня есть премиумная подписка, так что мои лоты гарантированно попадут в первые 20 запросов по тегу "мебель для дома". Вечером проверяю: две табуретки ушли (система взяла себе 2 монеты с этого лота), третья так и не продалась. Если завтра утром она вернется, придется выставлять подешевле или пихать в свои циклы производства - ничего страшного, просто надо иметь в виду.
в системе hayday есть проблемы. Не то чтобы нерешаемые, но их надо иметь в виду и аккуратно всё считать.
1. Возможна инфляция из-за простого увеличения сущностей. Игроки зарабатывают больше, чем продают. Постоянно играя и открывая новые фермы у игрока открывется всё больше источников заработка, соответственно, валюты у игрока на руках становится больше. Чтобы этого не было надо увеличивать цены на всё. Что ведёт к инфляции золота. Так, например, Township частично с этим борется так, что пересчитывает периодически стоимость софты в харде. Это нормально, но надо учитывать.
2. Из первого следует второе: игрок может обеспечить себе хороший приток валюты просто покупая товары дешевле (в нижнем диапазоне вилки) и продавая подороже (в верхнем диапазоне), что ещё больше увеличивает инфляцию этой валюты. Так, например, не очень сложно фармить софту в hay day не создавая на своей ферме ничего: достаточно покупать-продавать.