Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД

2020 December 03

f

fakana357 in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
"Купи мой товар, я его выставил за 123 321 456 876"
Ну это да, такое потенциально возможно. Но это опять таки можно обойти тем что ты блокнешь покупку любого предложения из списка и ограничишься только самым выгодным.

То есть, чтобы мне продать товар за Х+5 мне нужно ждать чтобы все товары за Х+4 и меньше закончились и мой товар за эту цену стал "самым лучшим предложением"
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
fakana357
Ну это да, такое потенциально возможно. Но это опять таки можно обойти тем что ты блокнешь покупку любого предложения из списка и ограничишься только самым выгодным.

То есть, чтобы мне продать товар за Х+5 мне нужно ждать чтобы все товары за Х+4 и меньше закончились и мой товар за эту цену стал "самым лучшим предложением"
Да, но система в HayDay решает это 😄
источник

RM

Roman Martynov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Sviatoslav Torik
#кейс
К вопросу о вчерашнем сборе кейсов. Про тот же аукцион.

Вводная: мобильная ММОРПГ с экономикой и взаимодействием игроков.
Задача: сделать возможность обмена сущностями и валютами между игроками.
Условия: не давать эксплойтов для черного рынка, дать простор для монетизации.

Наше решение: взять модель ограниченных предложений Hay Day. В нашем исполнении она выглядит так: игрок А выставляет сущности на продажу цене, которую ограничивает или даже устанавливает система (защита от ЧР); лоты игрока попадают в общий пул. При запросе игроком Б лотов на интересующую его тему система формирует ограниченное количество лотов и отправляет эту выборку игроку Б. У формирования выборки есть кулдаун - то есть, какое-то время игроку Б будут приходить одни и те же лоты. Лот, отданный игроком А, может попасть или не попасть в эту конкретную выборку (фича для $$$). Система берет процент с каждой транзакции. В сутки можно выставлять не более Х лотов (фича для $$$).

Player Story: я сколотил 3 табуретки. При выставлении на аукцион система предлагает разброс цен от 7 до 10 монет. Выставил на продажу две по 8 (срочно нужно 13 монет), и одну табуретку за 10 (вдруг повезет и она уйдет подороже). У меня есть премиумная подписка, так что мои лоты гарантированно попадут в первые 20 запросов по тегу "мебель для дома". Вечером проверяю: две табуретки ушли (система взяла себе 2 монеты с этого лота), третья так и не продалась. Если завтра утром она вернется, придется выставлять подешевле или пихать в свои циклы производства - ничего страшного, просто надо иметь в виду.
в системе hayday есть проблемы. Не то чтобы нерешаемые, но их надо иметь в виду и аккуратно всё считать.
1. Возможна инфляция из-за простого увеличения сущностей. Игроки зарабатывают больше, чем продают. Постоянно играя и открывая новые фермы у игрока открывется всё больше источников заработка, соответственно, валюты у игрока на руках становится больше. Чтобы этого не было надо увеличивать цены на всё. Что ведёт к инфляции золота. Так, например, Township частично с этим борется так, что пересчитывает периодически стоимость софты в харде. Это нормально, но надо учитывать.
2. Из первого следует второе: игрок может обеспечить себе хороший приток валюты просто покупая товары дешевле (в нижнем диапазоне вилки) и продавая подороже (в верхнем диапазоне), что ещё больше увеличивает инфляцию этой валюты. Так, например, не очень сложно фармить софту в hay day не создавая на своей ферме ничего: достаточно покупать-продавать.
источник

RM

Roman Martynov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
вот тут есть видео насчёт инфляции в таких играх и есть способы их решений:
https://www.youtube.com/watch?v=Oz1EwaCNw8w
источник

f

fakana357 in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
Да, но система в HayDay решает это 😄
Система в ХейДей исключает возможность моментальной продажи/покупки. Зачем-то делает донатную систему с какими-то рандомными лотами и тд. Зачем-то даёт тебе диапазон цен, хотя этот модно регулировать рынком. И совершенно неинтуитивно работает в том плане что вот я выставил, продасться или нет Если я могу "случайно, если повезёт" продать товар выше среднерыночной цены то с тем же успехом можно можно просто монетку кидать каждый раз когда игрок "отправляет товары на продажу". Если пропрёт - продаст и товары уничтожаться из игры а игроку придут деньги. А при покупке генерировать ему случайные лоты по заданным правилам генерации. И зачем вообще тогда вовлекать в это игроков, раз уж от них не зависит ровным счётом ничего в этой системе.
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Roman Martynov
в системе hayday есть проблемы. Не то чтобы нерешаемые, но их надо иметь в виду и аккуратно всё считать.
1. Возможна инфляция из-за простого увеличения сущностей. Игроки зарабатывают больше, чем продают. Постоянно играя и открывая новые фермы у игрока открывется всё больше источников заработка, соответственно, валюты у игрока на руках становится больше. Чтобы этого не было надо увеличивать цены на всё. Что ведёт к инфляции золота. Так, например, Township частично с этим борется так, что пересчитывает периодически стоимость софты в харде. Это нормально, но надо учитывать.
2. Из первого следует второе: игрок может обеспечить себе хороший приток валюты просто покупая товары дешевле (в нижнем диапазоне вилки) и продавая подороже (в верхнем диапазоне), что ещё больше увеличивает инфляцию этой валюты. Так, например, не очень сложно фармить софту в hay day не создавая на своей ферме ничего: достаточно покупать-продавать.
1. А если вы увеличим вымывание валюты, это может решить проблему?

2. Хм, а можно ли назвать это нормальным? То есть, в один период у тебя картошка 10 монет, в другой 13 монет. Ты хранишь у себя картошку и получаешь выгоду 3 монеты.
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
1. А если вы увеличим вымывание валюты, это может решить проблему?

2. Хм, а можно ли назвать это нормальным? То есть, в один период у тебя картошка 10 монет, в другой 13 монет. Ты хранишь у себя картошку и получаешь выгоду 3 монеты.
2. Наверное тут можно найти простые пути решения.

а) Сделать "склад" с ограничением.
б) Запоминать товар и не давать его перепродавать.
источник

f

fakana357 in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Roman Martynov
в системе hayday есть проблемы. Не то чтобы нерешаемые, но их надо иметь в виду и аккуратно всё считать.
1. Возможна инфляция из-за простого увеличения сущностей. Игроки зарабатывают больше, чем продают. Постоянно играя и открывая новые фермы у игрока открывется всё больше источников заработка, соответственно, валюты у игрока на руках становится больше. Чтобы этого не было надо увеличивать цены на всё. Что ведёт к инфляции золота. Так, например, Township частично с этим борется так, что пересчитывает периодически стоимость софты в харде. Это нормально, но надо учитывать.
2. Из первого следует второе: игрок может обеспечить себе хороший приток валюты просто покупая товары дешевле (в нижнем диапазоне вилки) и продавая подороже (в верхнем диапазоне), что ещё больше увеличивает инфляцию этой валюты. Так, например, не очень сложно фармить софту в hay day не создавая на своей ферме ничего: достаточно покупать-продавать.
Кстати живой рынок решает эту проблему, если товаров становится слишком много то их цена закономерно падает, а если наоборот - вырастает и у тебя никогда не будет ситуации когда ты фигню сможешь продать задорого и наоборот.
источник

RM

Roman Martynov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
fakana357
Кстати живой рынок решает эту проблему, если товаров становится слишком много то их цена закономерно падает, а если наоборот - вырастает и у тебя никогда не будет ситуации когда ты фигню сможешь продать задорого и наоборот.
да, но тогда придётся игрокам объяснять почему сегодня яблоко стоит 30 рублей, а завтра 3 рубля (спойлер: какой-то клан начал выращивать только яблоки и поломал систему).
источник

RM

Roman Martynov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
1. А если вы увеличим вымывание валюты, это может решить проблему?

2. Хм, а можно ли назвать это нормальным? То есть, в один период у тебя картошка 10 монет, в другой 13 монет. Ты хранишь у себя картошку и получаешь выгоду 3 монеты.
1. Да, так и делают. Увеличивают точки вымывания валюты. Их надо делать много.
2. Не сказал бы, что это плохо, но игроки играют не так как ты закладывал :) Ограничение склада частично решает проблему. Т.е. прирост софты не огромный. Но он есть.
источник

RM

Roman Martynov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
2. Наверное тут можно найти простые пути решения.

а) Сделать "склад" с ограничением.
б) Запоминать товар и не давать его перепродавать.
Попробуй игроку объясни почему он случайно купил картошку и теперь не может её обратно продать? И ему теперь надо продавать помидоры (а не лишнюю картошку), чтобы товары из поля влезли на склад?
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
fakana357
Система в ХейДей исключает возможность моментальной продажи/покупки. Зачем-то делает донатную систему с какими-то рандомными лотами и тд. Зачем-то даёт тебе диапазон цен, хотя этот модно регулировать рынком. И совершенно неинтуитивно работает в том плане что вот я выставил, продасться или нет Если я могу "случайно, если повезёт" продать товар выше среднерыночной цены то с тем же успехом можно можно просто монетку кидать каждый раз когда игрок "отправляет товары на продажу". Если пропрёт - продаст и товары уничтожаться из игры а игроку придут деньги. А при покупке генерировать ему случайные лоты по заданным правилам генерации. И зачем вообще тогда вовлекать в это игроков, раз уж от них не зависит ровным счётом ничего в этой системе.
Ну смотри, я думаю мы должны учитывать специфику аудитории. Зачем усложнять систему, когда ее можно сделать проще? Тебе, как разработчику, проще посчитать среднюю цену и дать диапазон.

Система доната, в рамках этой механики, нужна для монетизации и она весьма простая, для понимания.
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Roman Martynov
Попробуй игроку объясни почему он случайно купил картошку и теперь не может её обратно продать? И ему теперь надо продавать помидоры (а не лишнюю картошку), чтобы товары из поля влезли на склад?
Ну да, тут я соглашусь. Ограничение по складу прощед ля понимания и объяснения.
источник

ZY

Zair Yussupov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Блин, невероятное интересное обсуждение. Я как раз запланировал внедрение кланового аукциона и боюсь этого решения, так как может сломать экономику лоу лвл игроков.
источник

f

fakana357 in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Roman Martynov
да, но тогда придётся игрокам объяснять почему сегодня яблоко стоит 30 рублей, а завтра 3 рубля (спойлер: какой-то клан начал выращивать только яблоки и поломал систему).
А что он поломал то?) Ну 3 значит 3, если яблоко внезапно стало стоить так мало то значит для клана это уже не выгодное вложение ибо оно стоит копейки, они больше тратят на производство яблок. А в вашей системе как раз клан который начнёт только яблоки растить будет продавать их не по 3 (реальная цена) а по 25, ибо это минимальный порог цены разрешённый игрой.
источник

RM

Roman Martynov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
fakana357
А что он поломал то?) Ну 3 значит 3, если яблоко внезапно стало стоить так мало то значит для клана это уже не выгодное вложение ибо оно стоит копейки, они больше тратят на производство яблок. А в вашей системе как раз клан который начнёт только яблоки растить будет продавать их не по 3 (реальная цена) а по 25, ибо это минимальный порог цены разрешённый игрой.
всё зависит от того, на что ещё рынок и цены товаров могут быть завязаны: https://shazoo.ru/2013/05/06/13762/kak-bespoleznaya-veshica-eve-online-chut-ne-slomala-galakticheskuyu-ekonomiku
источник

АЛ

Антон Львович... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Sviatoslav Torik
#кейс
К вопросу о вчерашнем сборе кейсов. Про тот же аукцион.

Вводная: мобильная ММОРПГ с экономикой и взаимодействием игроков.
Задача: сделать возможность обмена сущностями и валютами между игроками.
Условия: не давать эксплойтов для черного рынка, дать простор для монетизации.

Наше решение: взять модель ограниченных предложений Hay Day. В нашем исполнении она выглядит так: игрок А выставляет сущности на продажу цене, которую ограничивает или даже устанавливает система (защита от ЧР); лоты игрока попадают в общий пул. При запросе игроком Б лотов на интересующую его тему система формирует ограниченное количество лотов и отправляет эту выборку игроку Б. У формирования выборки есть кулдаун - то есть, какое-то время игроку Б будут приходить одни и те же лоты. Лот, отданный игроком А, может попасть или не попасть в эту конкретную выборку (фича для $$$). Система берет процент с каждой транзакции. В сутки можно выставлять не более Х лотов (фича для $$$).

Player Story: я сколотил 3 табуретки. При выставлении на аукцион система предлагает разброс цен от 7 до 10 монет. Выставил на продажу две по 8 (срочно нужно 13 монет), и одну табуретку за 10 (вдруг повезет и она уйдет подороже). У меня есть премиумная подписка, так что мои лоты гарантированно попадут в первые 20 запросов по тегу "мебель для дома". Вечером проверяю: две табуретки ушли (система взяла себе 2 монеты с этого лота), третья так и не продалась. Если завтра утром она вернется, придется выставлять подешевле или пихать в свои циклы производства - ничего страшного, просто надо иметь в виду.
А как быть, есть эти табуретки уникальные? Со своими характеристиками. Решение со средней ценой уже не подойдет.
источник

f

fakana357 in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
Ну смотри, я думаю мы должны учитывать специфику аудитории. Зачем усложнять систему, когда ее можно сделать проще? Тебе, как разработчику, проще посчитать среднюю цену и дать диапазон.

Система доната, в рамках этой механики, нужна для монетизации и она весьма простая, для понимания.
Снижайте процент комиссии за донат, как и делают нормальные люди) а вот эти премиум предложения и тд размытая херня.
За донат моё предложение с моими яблоками точно попадает в список из 20-ти, да? А если тысяча человек задонатят на премиум предложение яблок? То уже не ТОЧНО попадает в список. Случиться так что торговать без премиума будет невозможно, ибо никто никогда не увидит твоё предложение.
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
fakana357
Снижайте процент комиссии за донат, как и делают нормальные люди) а вот эти премиум предложения и тд размытая херня.
За донат моё предложение с моими яблоками точно попадает в список из 20-ти, да? А если тысяча человек задонатят на премиум предложение яблок? То уже не ТОЧНО попадает в список. Случиться так что торговать без премиума будет невозможно, ибо никто никогда не увидит твоё предложение.
Ну ладно, вариант со снижением комиссии тоже не плохо.
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Zair Yussupov
Есть у кого-нибудь удачные кейсы реферальной системы в игре, у меня мобильная песочница Survival с элементами RPG, в основном Single Player направленности, но с рядом социальных механик, интересует, насколько сегодня актуальна реферальная система.
Только что отсматривал референсы и откопал в играх SUPERCELL фичу - поддержка автора. Люди, которые популяризируют продукт, подают заявку и получают уникальный код. Другие могут применить этот код и автор будет поулчать плюшки в виде харды. Имхо, интересно.

Коротко - туть.
источник