Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД

2020 December 03

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Sviatoslav Torik
Прочитай исходный кейс плз
А. сорри, только обратил внимание на закреп
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Wizzard Rick
сейчас сложно сказать. Субъективно кажется, что проект больше бы перформил без аукциона и передачи шмота. Но не исключено что только из-за аука (и всей социальной-экономической меты) он и жил 11 лет. Проверить не получилось.
А нет возможности через АБ у новых пользователей отключить аукцион?
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Wizzard Rick
сейчас сложно сказать. Субъективно кажется, что проект больше бы перформил без аукциона и передачи шмота. Но не исключено что только из-за аука (и всей социальной-экономической меты) он и жил 11 лет. Проверить не получилось.
Я не спорю, что функционал обмена валютой и предметами между пользователей может все сломать напрочь. Эта штука должна делаться очень осторожно и дизайнером, который знает проект 😄
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
А нет возможности через АБ у новых пользователей отключить аукцион?
у меня - уже нет :) не работаю над игрой давно.
Чисто гипотетически - сложно, т.к. игра очень социальная и без особого притока новых юзеров. Если все со всеми общаются, весь а\б тест быстро выявится и эксперимент не чистый будет.
Ну а чистые незамутненные новички там исторически довольствовались тем, что нашли в данжах
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Wizzard Rick
у меня - уже нет :) не работаю над игрой давно.
Чисто гипотетически - сложно, т.к. игра очень социальная и без особого притока новых юзеров. Если все со всеми общаются, весь а\б тест быстро выявится и эксперимент не чистый будет.
Ну а чистые незамутненные новички там исторически довольствовались тем, что нашли в данжах
А понял. Да, такие игры сложные в этом плане. Я понял о чем ты.
источник

WR

Wizzard Rick in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Sviatoslav Torik
#кейс
К вопросу о вчерашнем сборе кейсов. Про тот же аукцион.

Вводная: мобильная ММОРПГ с экономикой и взаимодействием игроков.
Задача: сделать возможность обмена сущностями и валютами между игроками.
Условия: не давать эксплойтов для черного рынка, дать простор для монетизации.

Наше решение: взять модель ограниченных предложений Hay Day. В нашем исполнении она выглядит так: игрок А выставляет сущности на продажу цене, которую ограничивает или даже устанавливает система (защита от ЧР); лоты игрока попадают в общий пул. При запросе игроком Б лотов на интересующую его тему система формирует ограниченное количество лотов и отправляет эту выборку игроку Б. У формирования выборки есть кулдаун - то есть, какое-то время игроку Б будут приходить одни и те же лоты. Лот, отданный игроком А, может попасть или не попасть в эту конкретную выборку (фича для $$$). Система берет процент с каждой транзакции. В сутки можно выставлять не более Х лотов (фича для $$$).

Player Story: я сколотил 3 табуретки. При выставлении на аукцион система предлагает разброс цен от 7 до 10 монет. Выставил на продажу две по 8 (срочно нужно 13 монет), и одну табуретку за 10 (вдруг повезет и она уйдет подороже). У меня есть премиумная подписка, так что мои лоты гарантированно попадут в первые 20 запросов по тегу "мебель для дома". Вечером проверяю: две табуретки ушли (система взяла себе 2 монеты с этого лота), третья так и не продалась. Если завтра утром она вернется, придется выставлять подешевле или пихать в свои циклы производства - ничего страшного, просто надо иметь в виду.
вообще все понятно сформулировано. Так и вижу коллекцию кейсов а-ля такая инфографичка, но с большей вложенностью по веткам https://keepsimple.io/ru/uxcore.html
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Размечтался
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Sviatoslav Torik
#кейс
К вопросу о вчерашнем сборе кейсов. Про тот же аукцион.

Вводная: мобильная ММОРПГ с экономикой и взаимодействием игроков.
Задача: сделать возможность обмена сущностями и валютами между игроками.
Условия: не давать эксплойтов для черного рынка, дать простор для монетизации.

Наше решение: взять модель ограниченных предложений Hay Day. В нашем исполнении она выглядит так: игрок А выставляет сущности на продажу цене, которую ограничивает или даже устанавливает система (защита от ЧР); лоты игрока попадают в общий пул. При запросе игроком Б лотов на интересующую его тему система формирует ограниченное количество лотов и отправляет эту выборку игроку Б. У формирования выборки есть кулдаун - то есть, какое-то время игроку Б будут приходить одни и те же лоты. Лот, отданный игроком А, может попасть или не попасть в эту конкретную выборку (фича для $$$). Система берет процент с каждой транзакции. В сутки можно выставлять не более Х лотов (фича для $$$).

Player Story: я сколотил 3 табуретки. При выставлении на аукцион система предлагает разброс цен от 7 до 10 монет. Выставил на продажу две по 8 (срочно нужно 13 монет), и одну табуретку за 10 (вдруг повезет и она уйдет подороже). У меня есть премиумная подписка, так что мои лоты гарантированно попадут в первые 20 запросов по тегу "мебель для дома". Вечером проверяю: две табуретки ушли (система взяла себе 2 монеты с этого лота), третья так и не продалась. Если завтра утром она вернется, придется выставлять подешевле или пихать в свои циклы производства - ничего страшного, просто надо иметь в виду.
Сама идея понятна и хорошо описана. Не хватает описание результата ввода фичи в игру.   Но возможно это выходит за рамки кейса в данном случае
источник

ST

Sviatoslav Torik in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Кирилл
Сама идея понятна и хорошо описана. Не хватает описание результата ввода фичи в игру.   Но возможно это выходит за рамки кейса в данном случае
Я этот кейс из головы взял, сорри.
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Sviatoslav Torik
Я этот кейс из головы взял, сорри.
Вопрос в том, делаем ли мы наличие описание результата реализации решения в карточке обязательным или нет.  Или сделать 2 вида карточек, "Реальный опыт" и "Теоретический геймдизайн"
источник

ST

Sviatoslav Torik in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Кирилл
Вопрос в том, делаем ли мы наличие описание результата реализации решения в карточке обязательным или нет.  Или сделать 2 вида карточек, "Реальный опыт" и "Теоретический геймдизайн"
Интересует реальный опыт, разумеется.
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Кирилл
Сама идея понятна и хорошо описана. Не хватает описание результата ввода фичи в игру.   Но возможно это выходит за рамки кейса в данном случае
Мне кажется, что описание результатов подойдут не к каждому кейсу.
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
Мне кажется, что описание результатов подойдут не к каждому кейсу.
Why?
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Ну вот какие результаты могут быть в конкретном случае?
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
Ну вот какие результаты могут быть в конкретном случае?
Увеличение вовлеченности, фидбек игроков, увеличение дохода если мы говорим о f2p.
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Кирилл
Увеличение вовлеченности, фидбек игроков, увеличение дохода если мы говорим о f2p.
В каких метриках можно измерить вовлеченность? Как проанализировать, что данная вовлеченность полезная? Как делать корреляцию на сеттинг, аудиторию и наличие других механик? Как собирать фидбек? По средствам форума или фичи? Корректно ли работают средства обратной связи? На сколько чистые были замеры "монетизации" чтобы уверенно говорить о чистоте доход?

Смотри, я тебе еще накину вопросов.  На сколько снизилась монетизация активных игроков? На сколько увеличился размер среднего баланса у активных игроков? Увеличились ли платежи у пользователей никого уровня?

Резюмируя это все, можно лишь ставить условные звезды удовлетворения механикой, по типу "я доволен механикой на 8 из 10" и отвечать на точечные вопросы уже в комментариях. Ибо вот такой отчет может быть в разы больше, чем сам кейс.
источник

АГ

Александр Гуцал... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
В каких метриках можно измерить вовлеченность?

А стики фактор чем не устраивает?
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Александр Гуцал
В каких метриках можно измерить вовлеченность?

А стики фактор чем не устраивает?
А как ты гарантируешь, что внедрение, конкретно аукциона, повлияло на стики фактор, а не качество нового трафика или период летних отпусков?
источник

АГ

Александр Гуцал... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
А как ты гарантируешь, что внедрение, конкретно аукциона, повлияло на стики фактор, а не качество нового трафика или период летних отпусков?
Аттрибуция пользователей, сезоность на старых проектах тоже неплохо прогнозируется.
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Александр Гуцал
Аттрибуция пользователей, сезоность на старых проектах тоже неплохо прогнозируется.
Да, по этому с поправками на все это отчет будет больше чем сам кейс, а без этих данных результаты будет не понятными. Для одних они будут маленькие, для кого-то большими, а кто-то вообще не поймет. И в итоге карточки скатятся в аналитику, а не описание кейсов игровых механик)
источник