Size: a a a

2020 May 31

KK

Konstantin Kostarev in 3ds Max
Vladimir Pospelov
материал может принадлежать толкьо объекту. фейсам он принадлежит толкьо по мат айди. следоватлеьн мат эдитор знает толкьо следущую последвоательность. вот мат. вот он назначен на этот объект. но не на эти фейсы. на фейсы распределяет уже мультисаб.
я просто одновременно в майке работа, там нормально это реализовано,  берешь материал и можешь по нему выделить все полигоны в сцене -именно полигоны а не обьекты, селект бай материал максовский тоже не подходит,просто выделяет меш целиком причем выделяет только тот меш с которого был взят материал пипеткой а другие обьекты которым принадлежит мат не выдяеляет,это совсем как то бредово
источник

VP

Vladimir Pospelov in 3ds Max
Konstantin Kostarev
я просто одновременно в майке работа, там нормально это реализовано,  берешь материал и можешь по нему выделить все полигоны в сцене -именно полигоны а не обьекты, селект бай материал максовский тоже не подходит,просто выделяет меш целиком причем выделяет только тот меш с которого был взят материал пипеткой а другие обьекты которым принадлежит мат не выдяеляет,это совсем как то бредово
я просто пока технически не понимаю как бы это проиходило. ведь чтобы выделить полигон нужно спустица на уровень саб объекта. как одновременно выделить полигоны нескольких объектов не понимюа. ну толкьо через общий модификатор эдит поли
источник

VP

Vladimir Pospelov in 3ds Max
но тогда перероются все дургие модификтаоры
источник

KK

Konstantin Kostarev in 3ds Max
Vladimir Pospelov
я просто пока технически не понимаю как бы это проиходило. ведь чтобы выделить полигон нужно спустица на уровень саб объекта. как одновременно выделить полигоны нескольких объектов не понимюа. ну толкьо через общий модификатор эдит поли
да, видимо именно в этом проблема в невозможности зайти на ниже уровень сразу на всех обьектах.Мне казалось этот баг уже пофиксили) Раньше я когда в максе робил потом ушел в майку не понимал зачем у меня выделяются вершины других обьектов когда я работаю внутри другого обьекта,а потом понял на сколько это удобно если надо сразу потянуть какое то строение со всеми мелкими деталями все выделил нажал 1 и дернул вершины куда нужно, в максе  придется все поочереди перетаскивать , они издеваются?_)))))
источник

VP

Vladimir Pospelov in 3ds Max
Konstantin Kostarev
да, видимо именно в этом проблема в невозможности зайти на ниже уровень сразу на всех обьектах.Мне казалось этот баг уже пофиксили) Раньше я когда в максе робил потом ушел в майку не понимал зачем у меня выделяются вершины других обьектов когда я работаю внутри другого обьекта,а потом понял на сколько это удобно если надо сразу потянуть какое то строение со всеми мелкими деталями все выделил нажал 1 и дернул вершины куда нужно, в максе  придется все поочереди перетаскивать , они издеваются?_)))))
источник

VP

Vladimir Pospelov in 3ds Max
Konstantin Kostarev
да, видимо именно в этом проблема в невозможности зайти на ниже уровень сразу на всех обьектах.Мне казалось этот баг уже пофиксили) Раньше я когда в максе робил потом ушел в майку не понимал зачем у меня выделяются вершины других обьектов когда я работаю внутри другого обьекта,а потом понял на сколько это удобно если надо сразу потянуть какое то строение со всеми мелкими деталями все выделил нажал 1 и дернул вершины куда нужно, в максе  придется все поочереди перетаскивать , они издеваются?_)))))
у меня выделяет
источник

VP

Vladimir Pospelov in 3ds Max
Konstantin Kostarev
да, видимо именно в этом проблема в невозможности зайти на ниже уровень сразу на всех обьектах.Мне казалось этот баг уже пофиксили) Раньше я когда в максе робил потом ушел в майку не понимал зачем у меня выделяются вершины других обьектов когда я работаю внутри другого обьекта,а потом понял на сколько это удобно если надо сразу потянуть какое то строение со всеми мелкими деталями все выделил нажал 1 и дернул вершины куда нужно, в максе  придется все поочереди перетаскивать , они издеваются?_)))))
это не баг это фича ) всегда так было
источник

KK

Konstantin Kostarev in 3ds Max
странно,сейчас попробую в 2019ом. просто у меня мульти саб 2 мата
источник

VP

Vladimir Pospelov in 3ds Max
тогда выделяй именно по мультисабу а не по матам.
источник

VP

Vladimir Pospelov in 3ds Max
источник

VP

Vladimir Pospelov in 3ds Max
Konstantin Kostarev
странно,сейчас попробую в 2019ом. просто у меня мульти саб 2 мата
такой есть метод. но как мне тоже не айс. потмоуточ если у каждого отдельного объекта будет сверху какойто мод. он пррсто перекроется эдитом поли.
источник

KK

Konstantin Kostarev in 3ds Max
Да, в 2019работает странно что в 2015 нет)) Спасибо, буду ковырять дальше, надеюсь настрою интерфейс как в майке и будет летать))
источник

KK

Konstantin Kostarev in 3ds Max
кстати а что за прога для записи экрана?
источник

VP

Vladimir Pospelov in 3ds Max
ShapeX
источник

KK

Konstantin Kostarev in 3ds Max
Спасибо
источник

VP

Vladimir Pospelov in 3ds Max
Konstantin Kostarev
Да, в 2019работает странно что в 2015 нет)) Спасибо, буду ковырять дальше, надеюсь настрою интерфейс как в майке и будет летать))
возможно у тебя путаница такая. что когда ты берешь пипеткой ты берешь с какогото объекта где этот мат полностью на него накинут. скажем стекло. и объект стекло. тогда этому объекту назначается мат именно стекла..
а если у нас есть какието ПОЛИГООНЫ которым наначаен мультисаб и там по айди ему принадлежит это же самое стекло. тогда надо выделять уже по мультисабу. а не по стеклу.
тоесть я могу назначить на объект как собствено сам мат стекла. там и мультисаб мат. где в первом слоте стекло. в обоих случаях объект будет стекляннным. но выделений бай материал. будет в этих случаях по разному проиходить.
источник

VP

Vladimir Pospelov in 3ds Max
в моем примере у меня может как зеленый мат быть кдуато накинут. так и мультисаб мат. и это будут разные назначения и разные соотвецвено селекты
источник

VP

Vladimir Pospelov in 3ds Max
Konstantin Kostarev
Да, в 2019работает странно что в 2015 нет)) Спасибо, буду ковырять дальше, надеюсь настрою интерфейс как в майке и будет летать))
источник

VP

Vladimir Pospelov in 3ds Max
вот возможная путаница. но стоить посомтреть что на что назначено. и все понятно
источник

VP

Vladimir Pospelov in 3ds Max
два чайника красные и используют 1 красный мат. но один назначен напрямую мат на чайник. а другой через мультисаб
источник