Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 April 14

AT

Alexander Tchitchigin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А то есть всякие Black Book, максимально приближенные к коду. 😊
источник

AT

Alexander Tchitchigin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Max Demydenko
С прицелом разобраться в кухне
Тогда что такое "3д моделирование"?
источник

MD

Max Demydenko in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну типа модель персонажа
источник

MD

Max Demydenko in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Как она храниться например как в коде это все происходит
источник

MD

Max Demydenko in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Есть какие-то библиотеки которые это все хандлят, но хочется самому разобраться.
источник

AT

Alexander Tchitchigin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Анимация, по сути, вся делается интерполяцией. Интерполяция делается либо между полностью заданными кадрами (указаны координаты всех точек меша, по сути), либо по "костям" ("скелетная анимация", для кадров заданы положения костей, а точки меша рассчитываются от них). Со скелетной можно сделать ещё один более продвинутый финт ушами: задать прямо функции перемещения костей при заданной анимации (хотьба/бег/стрельба) и интерполировать между этими функциями смешивая парочку анимаций в одну.
источник

AT

Alexander Tchitchigin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Max Demydenko
Как она храниться например как в коде это все происходит
В основе — тупо массив всех точек меша. По факту, точки перечисляются в "правильном порядке" чтобы можно было восстановить правильно ориентированные треугольники.
источник

AT

Alexander Tchitchigin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Плюс по необходимости текстура, UV-map для неё, кадры анимаций/скелет с привязкой точек к костям и прочее по мелочи. 😊
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Max Demydenko
Есть какие-то библиотеки которые это все хандлят, но хочется самому разобраться.
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Читаем, пишем загрузчики, по пути догадываемся как это работает :)
источник

MD

Max Demydenko in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alexander Tchitchigin
Плюс по необходимости текстура, UV-map для неё, кадры анимаций/скелет с привязкой точек к костям и прочее по мелочи. 😊
Спасибо, теперь как-то более структурировалось все.
источник

MD

Max Demydenko in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Виталий Медоваров
Читаем, пишем загрузчики, по пути догадываемся как это работает :)
Посмотрю)))
источник

AT

Alexander Tchitchigin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Max Demydenko
Спасибо, теперь как-то более структурировалось все.
Где систематически прочитать не знаю — я как-то обрывочно узнавал. Многое почерпнул в книжке типа "Advanced DirectX", но это было очень давно, наверняка устарело.
источник

AT

Alexander Tchitchigin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Как вариант — посмотреть стримы Jonathan Blow, он не так давно как раз над анимациями и их смешиванием (блендингом) работал. 😃
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Мне надоел один единственный треугольник. Теперь их три. Надо ещё редактор позиций сделать + добавлять новые и так далее. Мир треугольников, да.
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ещё можно покопаться в исходниках кваки, посмотреть как выглядел формат MD2 (там как раз интерполяция между кадрами вроде)
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
http://tfc.duke.free.fr/coding/md2-specs-en.html вот тут даже описано всё
источник

AT

Alexander Tchitchigin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
MD2 как-то подустарел, вроде. И сейчас почти все анимации через скелет делаются, ибо немного проще и прилично гибче.
источник

AT

Alexander Tchitchigin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Через прям ключевые кадры, по сути, только то, что и получено было через motion capture или прям очень тщательно руками промоделировано. Типа речи и прочей мимики.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alexander Tchitchigin
MD2 как-то подустарел, вроде. И сейчас почти все анимации через скелет делаются, ибо немного проще и прилично гибче.
Впрочем сама техника всё ещё жива, но уже немного для других штук. Пример на вскидку: процедурные анимации лица
источник