Либо как определённый логический шаг после отработки определённой системы. У меня в рогалике например так. Но там правда и система пошаговая, есть ход игрока и ход монстров, они жёстко упорядочены
Я даже не про крайние случаи, когда сущность была удалена одновременно, а вообще. Если между сущностями вообще есть связи, то всегда может оказаться, что сущность была удалена минуту назад, нет?
так что когда ты её удалил, поколение уже обновилось, так что старый айдишник просто чекается на удалённость тривиально. А как это ещё можно проверить то?
так что когда ты её удалил, поколение уже обновилось, так что старый айдишник просто чекается на удалённость тривиально. А как это ещё можно проверить то?
Эта проблема выглядит как очередная итерация memory management. Можно, например, сделать сборщик мусора: не удалять сущность, пока на неё есть хоть одна ссылка
Хм. Полагаю, это решилось бы само собой, если получать сущности для обновления через язык запросов, который джойнит главную сущность со всеми нужными в обновлении ссылками