Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 April 23

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Вообще, у Джонатана Блоу даже есть видео про это
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
https://cdn.discordapp.com/attachments/335502453371961344/702573569753874442/2020-04-22_19-35-51.mp4 10к машин и 10к пешеходов.

> ... 14ms per tick for world update with 20k interacting entity is cool. It's on 4 cores though. Thanks to specs's (and rayon's) par_join
источник

A

Anton in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А ссылка на исходную статью?
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
новых девлогов у https://github.com/Uriopass/Scale пока нет, это я просто лог #games-and-graphics дискорде почитываю
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: Пусть читает наш пост последний
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Руслан Фадеев
Эта проблема выглядит как очередная итерация memory management. Можно, например, сделать сборщик мусора: не удалять сущность, пока на неё есть хоть одна ссылка
Нельзя. Тебе нужна возможность гарантированно удалять энтити точно когда тебе нужно. Если они не будут удаляться это сломает игровую логику.
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Нужно просто регламентировать момент когда она удаляется и учитывать его в системах
источник

РФ

Руслан Фадеев in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Нельзя. Тебе нужна возможность гарантированно удалять энтити точно когда тебе нужно. Если они не будут удаляться это сломает игровую логику.
Да, это плохое решение, конечно. Это был просто пример. Как минимум понадобится ещё что-то, что гарантирует, что объект не продолжит существовать из-за левой ссылки
источник

РФ

Руслан Фадеев in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Руслан Фадеев
А, точно: список сущностей ведь вообще не нужен, достаточно проверять компоненты
Сущности вообще нет смысла удалять
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Руслан Фадеев
А, точно: список сущностей ведь вообще не нужен, достаточно проверять компоненты
Нужен, тебе нужно знать какие компоненты нужно зачистить в связи с удалением энтитей которые к ним прикреплены.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Руслан Фадеев
Да, это плохое решение, конечно. Это был просто пример. Как минимум понадобится ещё что-то, что гарантирует, что объект не продолжит существовать из-за левой ссылки
поколение
источник

РФ

Руслан Фадеев in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Нужен, тебе нужно знать какие компоненты нужно зачистить в связи с удалением энтитей которые к ним прикреплены.
Не нужен глобальный список, достаточно списка удаляемых сущностей
источник

РФ

Руслан Фадеев in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
поколение
Что поколение? :)
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Переслано от Виталий Медоваров
так что когда ты её удалил, поколение уже обновилось, так что старый айдишник просто чекается на удалённость тривиально. А как это ещё можно проверить то?
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Это на самом деле не только в ецс, а практически везде используется
источник

РФ

Руслан Фадеев in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ок, спасибо :)
источник