Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 October 22

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
https://gitlab.com/niksaak/lofi
Ок я сделал. Пока что без примеров и вот этого всего.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Но оно работает, и почти sound.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Единственное что технически НЕ саунд — доставание во фьючере стейта, переданного через tick(). Там может случиться ложноположительный при проверке „тайп-айди“, лол.
источник
2020 October 23

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree
Ну как kvark заметил, сейчас любой шейдерный язык на уровне 70ых годов. И реюзабельность шейдерного кода стремится к нулю. Я слабо верю что можно где то взять готовый PBR и скопипастить в свой шейдер, и чтобы при этом он просто работал.
https://github.com/google/filament/tree/main/shaders/src
https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Viewer/tree/master/src/shaders
https://github.com/amethyst/amethyst/tree/master/amethyst_rendy/shaders

Или откуда-то ещё. Собственно я копипастингом PBR и занимаюсь, лол. Не особо хочется лезть в эту всю достаточно сложную математику.

Другое дело, что в томж филаменте много всякого колдунства за пределами glsl. Например там пакуют нормаль/тангент в кватернион у мешей, развозят лампочки по кластерам, считают всякого джля LiSPSM, да хоть лайтмапы и прочее статическое освещение. Шейдеров ну 1к строк кода, а остального 20к строк.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И судя по комментам ещё чуть-чуть и вот-вот, да и можно будет переписывать всё на WGSL
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
gray теперь тоже эмбарковец https://twitter.com/fu5ha/status/1319338565290000384
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

ДС

Дмитрий Степанов... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
только не пинайте за код, я первый раз async/.await использую и вообще на живую его интегрировал в движок
источник

A

Anton in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Дмитрий Степанов
только не пинайте за код, я первый раз async/.await использую и вообще на живую его интегрировал в движок
Интересно тут есть те кто не наживую что-то делал? =)
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

A

Anton in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Отлично ( особенно по сравнению с прошлой дискотекой)
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Дискотека была нестабильна, потому что 1 лучик на зонд на фрейм и без использования предыдущих :)
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А тут каждый кадр 128 лучей и замещает только 3% данных, а 97% аккумулированного с предыдущих кадров
источник

BD

Berkus Decker in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Красотень!
источник

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Немного бросается в глаза мерцание свето тени на стенках, когда солнце уходит, как вроде бы свечка горит, но мы то знаем что это не свечка 😄
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Каким-то образом даже тысяч аккумулированых лучей не хватает.
1. Фиговый рандом направления луча
2. Скидывание всех лучей в 6 пикселей все ломает
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
По крайней мере получилось запустить это с достаточно большим количеством лучей
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Дальше уже  можно поколдовать с рандомом и маппингом
источник