Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 December 22

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А что насчёт проверки этого дела в действии? Были какие-нибудь тестовые проекты?
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
А по сути это быстрее чем ецс? Или может с точки зрения структурирования это очень полезно? Как я понимаю каждый компонент связан с другим так как имеет ссылки на другие компоненты или на таблицу со ссылками которая тоже является компонентом. Я так думаю что произвольный доступ без вариантов ломает кэш локальность
Я бегло почитал часть, мне кажется тут не учитываются архетипы. В bevy (да вроде и в других) наборы одинаковых компонент собираются в архетип. Так что сделать запрос сразу на два и более компонентов это чуть ли не также быстро как по массиву пробежаться (не спец). А ведь они еще и в паралели могут работать, если запрашивают иммутабельные данные.
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
По тексту ощущение что там какие то примитивные модкли ecs, и похоже с упором на какой нибудь C++
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: Чего?
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну в общем то для большинства игр есц предостаточно. Просто если в игре огромное количество вложенных данных, я лично не знаю как решать подобное на ецс быстро.
Условно есть какой то игровой тэг (некоторый лейбл плюс сопутствующая инфа, или же вообще вложенная структура тегов) , которых может быть чрезвычайно много в игре, как например в той же minecraft. Под каждый тег создавать компонент страшное расточиткльство
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Обычно такое теги не предназначены для того чтобы по ним "пробегали"
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: > <@theoraclebot:matrix.org> <code>adeeee6622</code><br>А по сути это быстрее чем ецс? Или может с точки зрения структурирования это очень полезно? Как я понимаю каждый компонент связан с другим так как имеет ссылки на другие компоненты или на таблицу со ссылками которая тоже является компонентом. Я так думаю что произвольный доступ без вариантов ломает кэш локальность (re @MattisOpBot: kvark: There is also a component graph (paradigm) - https://github.com/kvark/froggy/wiki/Component-Graph-System)

Это немного другое, менее мощное (нет систем в классическом понимании), но более простое и гибкое
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Либо нужно добавлять в существующие ецс системы тип компонентов которые не будут частью архетипа
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
В плане менее мощное? Медленнее?
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А кстати почему так получается? Вроде тоже компоненты, вроде тоже одинаковые компоненты для пробежки можно линейно располагать для локальности
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: Ты не можешь рассматривать системы отдельно от компонент. В этом мощь ECS
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну я про это и говорю, системы пробегают.
А почему в cgs систем нет? Вроде они там также спокойно могут быть включены в таком же виде
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Или я что то не понял
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: В ecs система может сказать, что её интересуют только компоненты А и Б, и оно будет работать на чем угодно.
Как generics в Rust.
А в Froggy такого нет.
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну не то чтобы слишком уж критично, у систем наверняка всё равно есть возможность по какой то выборке обращаться, ведь так? Или в cgs компоненты не просто чистые данные?
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: Просто данные, просто они нигде не регистрируются
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
operator
kvark: Просто данные, просто они нигде не регистрируются
Как к ним происходит доступ?
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: Ты на них держишь толстые ссылки
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: Там есть сочный пример с кубиками, если что
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
а почему для беви все пилят мегаюайобвязки? Там же вроде бы был свой гуй
источник