Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 December 22

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Тот гуй не очень подходит для рисования окошек со слайдерами?
источник

V

Vladyslav Batyrenko in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Виталий Медоваров
а почему для беви все пилят мегаюайобвязки? Там же вроде бы был свой гуй
В довольно зачаточном состоянии. Если не ошибаюсь, там ничего, кроме возможности нарисовать картинку, текст и сделать кнопку, нету. В принципе, может хватить для примитивных игровых UI-ев, а если нужен более топорный, но функциональный интерфейс для разработки/дебага, то что-то в стиле imgui подходит куда лучше
источник

V

Vladyslav Batyrenko in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Хочу еще, кстати, взглянуть на egui. По идее, должно быть довольно легко портировать, имея костяк для megaui
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Виталий Медоваров
Тот гуй не очень подходит для рисования окошек со слайдерами?
он очень сырой и карт прямо сейчас начал его допиливать как я его понял
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
operator
kvark: Чего?
а можно конкретнее? я простыню написал
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
я не знаю как ответить на "чего?" потому что непонятно к чему оно относится
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
в чем возражение, где несогласие или непонимание и т.д.
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alex Ilizarov
По тексту ощущение что там какие то примитивные модкли ecs, и похоже с упором на какой нибудь C++
Лично меня вот эта часть смутила - откуда плюсы взялись, если kvark froggy сразу на расте и для раста придумывал?
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
Лично меня вот эта часть смутила - откуда плюсы взялись, если kvark froggy сразу на расте и для раста придумывал?
Я криво прочитал и неверно понял вот это:

Everything becomes a component. An old "entity", "prototype", that level definition previously known to be outside of ECS. There is no reason to keep stuff away from the CGS - it doesn't involve any overhead any more. In essense, it's the same old OOP bunch of classes with garbage collection
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
А по сути это быстрее чем ецс? Или может с точки зрения структурирования это очень полезно? Как я понимаю каждый компонент связан с другим так как имеет ссылки на другие компоненты или на таблицу со ссылками которая тоже является компонентом. Я так думаю что произвольный доступ без вариантов ломает кэш локальность
Вопрос про „быстрее“ бессмысленный. Твоя игровая логика ломает кешлокальность.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Во всех случаях кроме самого простого, и в самом простом по истечению какого-то времени.
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну д, это я уже понял,
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Просто интересно есть ли у этого какие-либо методы решения
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Общих нет.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Всё зависит от твоих паттернов доступа, которые зависят от твоей логики.
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
думаю что врятли, хотя всякое бывает.
Алсо, есть какие-то сподвижки к уменьшению времени отклика в железкостроении CPU - RAM на будущее?
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ецс в этом плане делает хуже, так как забирает у тебя контроль над порядком итерации и расположением энтитей в сторейдже
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
сейчас вообще говорю про железо в общем, собираются ли эту проблемы решать
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
думаю что врятли, хотя всякое бывает.
Алсо, есть какие-то сподвижки к уменьшению времени отклика в железкостроении CPU - RAM на будущее?
Да, называется „дорогая память с низкими таймингами“.
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Всё зависит от твоих паттернов доступа, которые зависят от твоей логики.
вот так вот... не знал
источник